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Die "Wege der Verdammten" führen weiter nach Altdorf, der Hauptstadt des Imperiums. Ein weiteres Abenteuer für die Helden, die schon in Middenheim mit dem Chaos konfrontiert waren, und dort auch einen kleinen Sieg feiern konnten. Inzwischen haben die Helden ihre erste Karriere gut zur Hälfte hinter sich, und damit wird ihre Qualität größer, aber auch die Gefahren, die auf die erfahrenere Gruppe zu kommen, werden gefährlicher und fieser.
Das gut hundertseitige Abenteuer beginnt wie der Vorgängerband mit einem Schmankerl im Einband: Eine detaillierte Übersichtskarte von Altdorf, der größten Stadt im Imperium. Allerdings muss hier ein bisschen mehr improvisiert werden als bei Middenheim, denn manche Abschnitte der Stadt sind nicht kartografiert: Die magischen Akademien sind außerdimensional versteckt, größer als ihre Außenfassaden oder wollen nicht gesehen werden, was natürlich eine vernünftige zweidimensionale Darstellung verhindert.
Vor das eigentliche Abenteuer ist eine knapp vierzigseitige Einführung über Altdorf geschaltet, da gibt es die Geschichte der Hauptstadt, Hilfen für Spielleiter, wie man verschiedene typische Häuser und Orte generiert, und natürlich Informationen über die wichtigsten Ecken der Stadt: die Akademien zum Beispiel, oder die Kommandantur der Wache.
Darauf folgt ein höchst diffiziles Abenteuer, dass nicht nur den Spielern, sondern auch dem Spielleiter eine Menge abverlangen wird. Es gibt drei Teile: Einerseits geht es darum, durch gute Verhandlungen an ein Chaosartefakt zu kommen, und dieses gefälligst zu zerstören. Außerdem will ein leicht durchgeknallter Magier, der ganz harmlos scheint, dieses Artefakt für übelste Dinge missbrauchen, drittens hat eine Chaoskultistin noch eine Rechnung mit den Abenteurern offen und lässt sich eine Menge einfallen, um diese um die Ecke zu bringen.
Diese drei Teile durchmischen sich, die zeitlichen Abläufe liegen dabei fast mehr an den Spielern als am Spielleiter. Linear ist hier sehr wenig, sogar die Angriffe der Kultistin kann man getrost durchmischen.
Nicht ganz so viel Hintergrund wie bei "Aus der Asche Middenheims", dafür ein komplex konstruiertes Abenteuer, bei dem die Spieler selten das Gefühl haben werden, ein Kaufabenteuer zu spielen. Viele Möglichkeiten der Improvisation wurden offen gelassen, aber es gibt auch viele Hinweise, die das Abenteuer mit Hintergrund unterfüttern. Da kann sich der Spielleiter einigermaßen sicher fühlen.
Die optische Ausstattung ist opulent, die Illustrationen im gewohnten Warhammer-Stil gehalten. Dazu wird das Abenteuer einige Abende lang vorhalten, und sollte das zu schnell gehen, gibt es ganz nebenbei noch ein paar weitere Abenteuerideen, die man einstreuen kann. Die Wege der Verdammten sind damit noch nicht zu Ende beschritten, es folgt noch ein Ausflug nach Nuln. Und wenn der die Qualität der Vorgänger hält, dann kann man sich darauf nur freuen.