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 Cthulhu Spielleiterhandbuch Zweite Edition


Cover
Gesamt +++++
Aufmachung
Preis - Leistungs - Verhältnis


War die erste Edition des Cthulhu-Spielleiter-Handbuchs schon ein Muss für den Cthulhu-Spielleiter und ein wirklich gutes Produkt, stellt die zweite Edition eine weitere Verbesserung da, die sogar Besitzer der ersten Edition in Versuchung führen kann. Alle bekannten Errata wurden berücksichtigt, es gab Änderungen bei den Monsterwerten und bei den Zaubersprüchen, bei letzteren sind sechs ersatzlos weggefallen. Mehrere Artikel wurden inhaltlich erweitert, die Publikationsübersicht wurde bis 2006 ergänzt und die Zeitleisten wurden ebenfalls bis 2006 ausgebaut. Besonders interessant sind die Änderungen bei den Abenteuern, deren Zahl sich von fünf auf sechs vergrößert hat, wobei ein Abenteuer heraus gefallen ist und zwei neu hinzugekommen sind. Auf diese Weise wird die Parität zwischen den Schauplätzen USA / Deutschland wiederhergestellt, für die jeweils drei Abenteuer enthalten sind. Direkt ins Auge fällt die geänderte Umschlaggestaltung, die nun nicht nur farbenfroher ist, sondern auch aggressiver wirkt. Insgesamt gesehen wird der hohe Qualitätsstandard der Cthulhu-Reihe in punkto Aufmachung wieder voll erfüllt, ein Lesebändchen ist ebenfalls vorhanden.

Auf den knapp 470 Seiten hat der Spielleiter einiges zu lesen, wirklich alle relevanten Themen werden betrachtet, sodass hier nicht auf jedes Thema umfangreich eingegangen werden kann. Natürlich wird der Cthulhu-Mythos umfangreich betrachtet, es gibt zum Beispiel eine Zusammenfassung inklusive Götter, Dienerrassen, fremder Rassen, geheimen Kulten etc. und die irdische Prä-Historie des Mythos. Lovecraft und seine Geschichten werden vorgestellt, dazu das Cthulhu-Rollenspiel.

Sehr praktisch sind die Spielleiter-Tipps, die teilweise nicht nur für das Cthulhu-Rollenspiel verwendet werden können. Was macht den Cthulhu-Mythos aus? Wie leitet man eine Cthulhu-Spielrunde? Wie entwirft man Kampagnen, Abenteuer, Götter, Monster, Kulte, Bücher, Zauber? Welche Arten von Abenteuern sind möglich, wie leitet man sie atmosphärisch, wie stellt man Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) gut dar? Einzig die Empfehlung zur Schauspielerei durch den Spielleiter (SL) dürfte nicht bei jedem auf Begeisterung stoßen, aber das kann ja jeder SL handhaben wie er möchte. Ansonsten gibt es wirklich viele brauchbare Tipps, die ebenfalls für andere Horror-Rollenspiele benutzt werden können. Auch wird auf die Unterschiede zwischen Cthulhu-Spielrunden und Runden typischer Fantasy-Systeme eingegangen. Bei Cthulhu gibt es keine Superhelden und Übermenschen, die Charaktere stehen schier übermächtigen Gegnern gegenüber, und ein Sieg ist nur ein kleiner Sieg.

Das Magiekonzept von Cthulhu wird erläutert, denn auch dieses unterscheidet sich stark von anderen Rollenspiel-Systemen. Magie ist bei Cthulhu selten, und der Einsatz immer etwas Besonderes, trotzdem gibt es eine lange Liste von Zaubersprüchen.

Ganz hinten im Band ist noch ein sehr nützlicher"ewiger Kalender"

Damit der Einsteiger in das Cthulhu-Rollenspiel mit dem Spielleiter-Handbuch auch wirklich direkt starten kann, sind sechs Abenteuer vorhanden. Alle kann man an einem bis maximal zwei Spielabenden durchspielen, und sie sind sehr einsteigerfreundlich gehalten. Vor allen ungeübten Spielleitern werden sehr viele Tipps gegeben, auch gibt es Spielberichte der Testgruppen. Damit eine gleich große Menge an Abenteuern für Deutschland und Amerika vorhanden ist, wurde die Anzahl insgesamt auf sechs vergrößert, jeweils drei pro Setting.

Weggefallen ist "Nachts im Schwarzwald", welches im Envoyer 3/2007 günstig zu haben ist und im Laufe des Jahres 2007 kostenlos online zur Verfügung stehen soll. Als Ersatz ist "Schwarzwaldhaus" aufgenommen worden, welches umfangreicher und handlungsoffener ist als das bisherige Abenteuer, aber trotzdem nicht zu komplex für Anfänger. Liest sich schon gut und sollte beim Spielen wirklich Spaß und Gruselstimmung garantieren. Ein mehr als würdiger Ersatz, war "Nachts im Schwarzwald" zwar noch stärker geeignet für Einsteiger, aber auch sehr starkes Railroading.

Ebenfalls in Deutschland, aber in Berlin, spielt das Abenteuer "Kerkerwelten", welches zwar schon in der ersten Auflage des SL-Handbuchs enthalten war, nun aber um die in der sechsten Ausgabe der Cthuloiden Welten abgedruckten Zusatzszenen, die einen stärkeren Bezug zum Dritten Reich und Hitler herstellen, erweitert wurde. Ein nur bedingt typisches Cthulhu-Szenario, da es in einer Art Parallelwelt unter Berlin spielt. Richtig geleitet kann dieses surreale Abenteuer, auch gerade wegen den Zusatzszenen, ein ungemein intensives Spielerlebnis werden.

Zusätzlich in das Spielleiterhandbuch aufgenommen wurde "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" von Cthulhu-Chefredakteur Frank Heller. Es handelt sich um eine Neuauflage, zuerst war es im mittlerweile vergriffenen Band "In Labyrinthen" abgedruckt, und es spielt in Amerika, in den Wäldern von Maine. Ein ungemein stimmungsvolles Abenteuer, welches der Rezensent als Spieler wie als Spielleiter erlebt hat und jedes Mal begeistert war. Ergänzt wurden Karten und Illustrationen, außerdem wurden die Handouts geändert. Die Charaktere kommen eher zufällig in ein entsetzlich einsam gelegenes Haus im Wald, welches ein grausiges Geheimnis birgt, das die geistige Stabilität aller Beteiligten sicherlich fordern wird.

Weiterhin im SL-Handbuch sind "Blues für Marnie", "Der Gaukler von Jusa" und "Am Rande der Finsternis". "Blues für Marnie" spielt in den USA im Jazz-Milieu, weist also ein etwas ungewohntes Setting auf. Am Anfang scheint es sich nur um einen normalen Mordfall zu handeln, doch schon bald passieren Dinge, die eigentlich nicht sein dürften … "Der Gaukler von Jusa" ist in Deutschland angesiedelt, spielt auf einen Jahrmarkt und kann stimmungsvoll mit Musik untermalt werden. Es hat einige Schockmomente zu bieten, erscheint aber etwas lückenhaft, auch wirkt das Ende in Anbetracht des Gegners etwas arg einfach. "Am Rande der Finsternis" spielt eigentlich in den USA, kann aber mit ein wenig inhaltlicher Überarbeitung leicht nach Deutschland verlegt werden. Ein todkranker Mann bittet die Charaktere, sich ein angebliches Spukhaus anzuschauen, um einen Dämon zu bannen. Was nach den verwirrten Fantasien eines todkranken alten Mannes klingt, entpuppt sich als gruseliger Horror. Der Rezensent hat dieses Abenteuer schon öfters geleitet und immer Erfolg damit gehabt.

Das Fazit nach der Lektüre kann nur lauten: Genial! Ein enorm umfangreiches Werk voller interessanter Informationen, dem Spiel nützlicher Dinge und gelungenem Design. Wer als Spielleiter tiefer in das Cthulhu-Rollenspiel einsteigen will, eigene Abenteuer beziehungsweise Kampagnen plant und brauchbare Tipps zum Leiten einer Cthulhu-Runde braucht, kommt an diesem Band nicht vorbei - außer er ist schon Experte im Mythos, im Leiten und braucht die Zauber nicht unbedingt. Insgesamt gesehen stimmt das Preis-/Leistungsverhältnis, und das Spielleiterhandbuch ist eine klare Empfehlung. Besitzer der ersten Version müssen selbst entscheiden, ob ihnen die Änderungen das Geld wert sind, der Nutzen dieser nimmt natürlich enorm ab, wenn man die "neuen" Abenteuer schon hat. Zum Spiel benötigt der Spielleiter übrigens auch das Spieler-Handbuch, das alle Regeln von Cthulhu enthält.

Bernd Wachsmann



Hardcover | Erschienen: 01. Januar 2007 | ISBN: 9783937826950 | Preis: 39,95 Euro | 468 Seiten | Sprache: deutsch

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