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 Seenot im Rettungsboot

Autoren: Ronald Wettering
Verlag: Argentum

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Das Forschungsschiff Santa Timea ist auf ein Riff gelaufen und untergegangen. Nun muss sich die Besatzung in die verschiedenen Rettungsboote begeben und versuchen, die rettenden Inseln zu erreichen. Doch das ist gar nicht so einfach, denn es wird basisdemokratisch entschieden, welches Boot ein Leck bekommt und welches weiterfährt. Außerdem müssen in jeder Runde Seemänner umsteigen.

Gespielt wird auf einem Brett, auf dem das Wasser dargestellt ist. Darauf fahren die Rettungsboote, die aus lackiertem Holz hergestellt sind. Sie haben je sechs Vertiefungen, in die man seine Seeleute setzt. Außerdem ist dort Platz für die blauen Steine, die die Lecks symbolisieren. Jeder Spieler hat ein Rettungsboot in seiner Farbe, das zu Anfang auf eine beliebige Startposition in der ersten Reihe gesetzt wird. Außerdem enthält jeder zwei Steuermänner (große Figuren) und vier Matrosen (kleine Figuren). Spielen nur drei oder vier Personen mit, kriegt jeder einen Matrosen mehr. "Seenot im Rettungsboot" ist für bis zu sechs Spieler geeignet. Zusätzlich wird ein schwarzes, neutrales Boot auf das Brett gesetzt. Nun werden die Seemänner reihum auf die Boote verteilt. Dabei kann jeder so viele Figuren in ein Boot setzen, wie er will, auch die Farbe spielt keine Rolle. Zum Spielstart ergibt sich also ein äußerst buntes Bild. Auf alle Boote sind Seemänner in den verschiedensten Farben verteilt.

Der Spielverlauf besteht immer aus drei Phasen: Ein Boot bekommt ein Leck, ein Boot fährt weiter, und die Seemänner steigen um. Pro Runde gibt es immer einen Startspieler, der besondere Rechte hat; er wechselt reihum nach jeder abgeschlossenen Runde. Phase 1 und 2 sind sich sehr ähnlich. Welches Boot ein Leck bekommt und welches weiterfahren darf in Richtung der rettenden Insel, wird basisdemokratisch entschieden. Jeder Spieler hat Karten auf der Hand, die die Spielerfarben zeigen. Mit Hilfe dieser Karten wird abgestimmt. Jeder legt eine verdeckt vor sich hin und hat somit seine Entscheidung getroffen. Natürlich ist es erlaubt, seine Mitspieler dazu zu bewegen, eine ganz bestimmte Farbe zu spielen. Man darf drohen, schmeicheln, überreden und Allianzen schließen. Was die gespielte Karte aber wirklich zeigt, ist davon unabhängig, man darf seinen Mitspielern also auch Seemannsgarn auftischen und sie zum Narren halten. Die am häufigsten aufgedeckte Farbe wird gespielt. Liegen bei fünf Spielern also drei rote Karten und zwei gelbe auf dem Tisch, wird auf rot gespielt. In Phase 1 würde das rote Boot ein Leck bekommen, in Phase 2 das rote Boote ein Feld weiter zur Insel gezogen. Man kann die Entscheidung der Farbkarten allerdings durch eine Kapitänskarte außer Kraft setzen. Spielt man diese, darf man sich für eine Farbe entscheiden, egal was die anderen gespielt haben. Pro Spiel und Person dürfen allerdings nur drei Kapitänskarten gespielt werden. Und sollten zwei Spieler eine solche aufdecken, neutralisieren sie sich gegenseitig. Entsteht bei der Abstimmung ein Gleichstand, entscheidet der Startspieler unter den gespielten Farben. Stellt man beim Setzen des Lecks fest, dass für den blauen Stein kein freier Platz mehr im Rettungsboot ist, muss ein Mann über Bord gehen, um so Platz zu schaffen. Auch hierüber wird abgestimmt, allerdings nur von den Spielern, die auch eine Figur im Rettungsboot haben. Ein Steuermann zählt zwei Stimmen, ein Matrose eine Stimme. In Phase 3 lässt jeder Spieler einen seiner Seeleute umsteigen. Dabei darf man nicht wieder in das gleiche Boot steigen, aus dem man ausgestiegen ist. Man kann also Figuren verlieren oder sie in ein wesentlich günstiger gelegenes Boot setzen.

"Seenot im Rettungsboot" sollte man nur mit Menschen spielen, mit denen man sich sehr gut versteht, denn es bilden sich immer Allianzen und Teams. Das kann für einen Spieler, der gnadenlos "unter Wasser gesetzt" wird, ganz schön frustrierend sein. Besser, man versteht sich gut und nimmt sich solche Spielzüge nicht übel. Auch sollten sich alle Spieler bemühen, das Absprechen beim Abstimmen gut zu nutzen und nicht durchschaubar zu spielen. Stellt man zum Beispiel fest, dass ein Spieler grundsätzlich tatsächlich die Karte spielt, die er angesagt hat, macht es keinen Sinn mehr, mit ihm zu diskutieren.

Das Spielprinzip ist äußerst gelungen. Viel Strategie mischt sich mit einer gesunden Portion Glück. Zwar plant man sehr genau, wie man seine Seeleute weiterbringt, aber es kann immer sein, dass ein Mitspieler durch das geschickte Ausspielen einer nicht gewünschten Farbe oder Kapitänskarte wieder eine ganz neue Spielsituation auf dem Brett herstellt. Je mehr Personen mitspielen, desto mehr Spaß macht das Spiel.

In der Anleitung ist das Mindestalter mit zehn Jahren angegeben, auf der Schachtel selbst mit zwölf Jahren. Kinder, die das Prinzip gut erklärt bekommen, sollten aber durchaus schon mit zehn Jahren in der Lage sein, Spaß an "Seenot im Rettungsboot" zu haben. Die Anleitung ist gut gemacht. Ein kurzer Text, der als kleine Geschichte erzählt, was gerade mit den Seeleuten passiert, leitet jeden Abschnitt ein. Dann folgt eine ausführliche Erklärung der einzelnen Phasen, die trotzdem kurz und bündig geschrieben und leicht verständlich ist. Zusätzlich stehen alle Spielschritte am Rand in kurz zusammengefassten Stichpunkten aufgelistet.

Das basisdemokratische Katastrophenspiel "Seenot im Rettungsboot" ist ein sehr gelungenes Familienspiel. Spielspaß ist auch nach mehreren Runden noch gegeben, da immer wieder neue Situationen auf dem Brett entstehen. Das Handeln mit den Mitspielern macht Spaß und auch das strategische Denken kommt hier nicht zu kurz.

Bine Endruteit



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