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Der erste Abenteuerband für Cthulhu Now trägt den passenden Namen "Unfassbare Mächte" und ist eine Übersetzung des preisgekrönten und viel gelobten englischen Bandes "Unseen Masters". Die drei enthaltenen Abenteuer weisen eine große Qualität auf, aber auch einen hohen Schwierigkeitsgrad für den Spielleiter. Von einem leichten Einstieg in die Abenteuerwelt von Cthulhu Now kann keine Rede sein. Der Autor von "Unseen Masters" ist vom Beruf Psychiater und seine Kenntnisse prägen die Abenteuer.
Den Auftakt bildet "Die wilde Jagd", dieses Abenteuer handelt von einem Serienmörder, der New York in Atem hält. Da die Charaktere zu den polizeilichen Ermittlungen hinzugezogen werden, ist es ratsam, dass sie passende Berufe, Fähigkeiten oder Kenntnisse haben, zum Beispiel auf okkulter oder ermittlerischer Ebene. Zu viel soll hier natürlich nicht verraten werden, aber die okkulten Kenntnisse sind deswegen praktisch, da es sich natürlich nicht um einen normalen Serienmörder handelt. Die Geschichte greift eine Idee von Frank Belknap Long auf und führt diese gekonnt in die Jetztzeit. "Die wilde Jagd" bietet viel Ermittlungsarbeit, aber auch einen interessanten, nicht alltäglichen Gegner und cthuloiden Horror.
Die Masse an Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) und vielfältigen Handlungsmöglichkeiten der Charaktere machen dem Spielleiter das Leben nicht leicht, aber er bekommt eine Menge Hilfestellung und der Aufbau des Abenteuers ist vorbildlich. Für jeden ist also etwas dabei: Blut, Ermittlung, Action und Horror. Dazu kommt das ungewöhnliche Setting, die Charaktere treffen in New York Gothics, Raver und eine Menge weiterer absonderlicher Gestalten, die teilweise merkwürdige (sexuelle) Vorlieben haben. Für deutsche Verhältnisse mag die Verknüpfung Rave und Gothics etwas verwirren, aber es sind illegale Raves damit gemeint und anscheinend gibt es in den Vereinigten Staaten da Schnittmengen.
"Die Wahrheit wird euch frei machen" ist dann ein Abenteuer, dass der Spielleiter gut während eines beliebigen anderen Abenteuers starten kann und es gibt mögliche Verbindungen zu den anderen beiden Abenteuern im Band. Es handelt sich um ein eher unkonventionelles Werk, dass nicht einfach in der Praxis um zu setzen sein dürfte. Neben dem Spielleiter wird vor allem einem der Spieler einiges abverlangt. Denn dessen Charakter wird recht bald Dinge sehen, die allen andern Menschen (noch?) verborgen sind. Er kommt einer beispiellosen Verschwörung auf die Schliche, aber wie werden seine Freunde reagieren? Ein Abenteuer, das wirklich einmal an die Grenzen des Bewusstseins geht
Den Abschluss bildet "Groß werden", was zwar auch reichlich cthuloiden Horror bietet, aber im Verhältnis zu den ersten beiden Bänden etwas konventioneller ist. Einen der Spielercharaktere ereilt eine schlimme Nachricht: Das Ferienlager, in dem sein Kind ist, wurde von einem Sturm verwüstet und es gab sogar Tote! Glücklicherweise jedoch haben ein paar Kinder überlebt, darunter auch sein eigenes. Doch dieses vermeintliche Naturunglück entpuppt sich als weitaus schlimmeres und es ist noch nicht vorbei
Früher oder später werden die Charaktere versuchen, mehr über die wahren Geschehnisse heraus zu finden und dieser Versuch ist wahrhaft gefährlich. Einiges an Ermittlungsarbeit ist zu erledigen, aber es kann auch zu mancher Konfrontation mit gefährlichen Gegnern kommen. Ein interessantes Abenteuer mit einer Menge Hintergrund und NSCs, das nicht nur eine alte Cthulhu-Kampagne aus den 1920ern fortführt sondern auch Ideen aus dem Cthulhu Now-Regelwerk aufgreift. Eine gute Idee, nur schade für Spielleiter, die die Kampagne noch nicht kannten, denn sie erfahren einiges über deren Hintergründe.
Zusätzlich gibt es einige Überlegungen zu einem möglichen Kampagnenspiel. Alle drei Abenteuer bieten diverse Anknüpfungspunkte und können auch selbst als Kampagne gespielt werden, wenn auch das erste Abenteuer recht spezielle Charaktere erfordert. Mindestens "Die Wahrheit wird euch frei machen" kann aber problemlos mit einem der anderen beiden Abenteuer kombiniert werden.
Das Layout unterscheidet sich völlig von der klassischen Cthulhu-Linie und passt zu dem im Cthulhu Now-Band, welches ja auch schon anders als gewohnt war. Hier gibt es keine nostalgischen Bilder aus den 1920ern und Verzierungen am Heftrand, sondern gelungene Schwarz-Weiß-Zeichnungen und ein modernes Design, wobei das Titelbild etwas einfallslos ist. Löblich ist, dass mehrere Handouts zum Download zur Verfügung gestellt wurden, was ein heraus kopieren unnötig macht. Bei einem Handout ist die Qualität im Band aber auch wirklich dürftig, da ist der mögliche Online-Download schon sinnvoll. Weiter gibt es für den Spielleiter online Handouttexte in Klartext.
Geniale einfallsreiche Abenteuer, ein passendes Layout inklusive Zeichnungen, guter Abenteueraufbau, gibt es denn gar nichts zu kritisieren? Doch. Denn schon kurz nach Erscheinen des Bandes gingen die ersten Errata online. So kundenfreundlich es von Pegasus auch ist, die betreffenden Stellen korrigiert online zu stellen: Es ist trotzdem ärgerlich, wenn man in einem schicken Hardcover entweder Stellen durchstreichen muss beziehungsweise Blätter beilegen muss.
Wer einen gelungen Abenteuerband für Cthulhu Now sucht, der kommt an "Unfassbare Mächte" einfach nicht vorbei. Er zeigt Möglichkeiten für Szenarios in der Jetztzeit und wie man sie, wenn gewollt, gut mit der Vergangenheit verknüpfen kann. Positiv zu vermerken ist, dass es sich nicht einfach um allgemeine Horror in der Jetztzeit-Abenteuer handelt, sondern diese gut in den cthuloiden Hintergrund eingebunden sind. Ein sehr guter Auftakt für die Abenteuerbände der Cthulhu Now-Reihe, bei dem die kleinen Kritikpunkte schnell vergessen sind. Jetzt noch ein Abenteuer-Einsteigerband für das neue Setting und ich bin wunschlos glücklich
Achtung Spoiler: "Die wilde Jagd" greift die Geschehnisse aus "Die Hunde von Tindalos" auf, die Charaktere können den Plot der Geschichte rekonstruieren, das ist aber natürlich nur der Aufhänger für neuen Horror. "Groß werden" hat viel mit den Kampagnen "In Nyarlathoteps Schatten" und "Bruderschaft des Tieres" zu tun