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Eberron, die neueste Welt des D&D-Multiversums, fasziniert viele Rollenspieler, vor allem, weil das gesamte D&D-Inventar neu interpretiert wurde und dabei eine an Steampunk erinnernde Welt entstand, die alles, aber nicht langweilig ist. Ein Spieler-Handbuch soll den Spielgruppen ein bisschen unter die Arme greifen und die Kenntnis von Eberron nicht nur auf den Spielleiter beschränken.
Das Buch besteht aus einem sehr kleinen und einem sehr großen Teil, und mit dem kleinen geht es los. Da gibt es einige Archetypen an Charakteren. Also quasi Vorschläge, aus welchen Gründen Charaktere überhaupt ins Abenteuer ziehen, was für Typen Charaktere sein können. Diese Vorschläge sind zum Teil ziemlich allgemeingültig, teilweise aber auch Eberron-typisch.
Dann kommt quasi das große Nachschlagewerk Eberron. In mehrseitigen Beiträgen mit Themen von Abenteuerleben und Aerenal - die große Insel, auf der Elfen mit ihren Vorfahren leben -, über Drachensplitter - magische Kristalle - und Existenzebenen bis hin zu Spionage und Intrigen sowie Zwielichtigen Organisationen. Die alphabetisch organisierten Beiträge lassen sich in einige Abteilungen unterteilen. Geografische Beiträge wie der über Länder und Kontinente jenseits von Khorvaire wie Aerenal oder Xendrik, die Lande Khorvaires, und da sowohl die zivilisierten Bereiche wie die Fünf Nationen als auch die neuen Nationen wie Valenar, Drooam oder das Eldeenreich, bis hin zum Unterreich, dem Khyber und entlegenen Ecken wie der Dämonenöde und Qbarra - Talenta-Ebene und Zilargo fehlen, wahrscheinlich, weil die dort hauptsächlich lebenden Völker (Halblinge und Gnome) eigene Beiträge haben.
Damit sind wir auch schon beim nächsten Bereich. Alle Spielervölker - auch die Eberron eigenen - haben eigene Einträge, die Elfen allerdings bei Halb-Elfen und Stadtelfen ein bisschen versteckt, denn die anderen Elfenarten sind ja in Valenar und Aerenal schon genau beschrieben - genauso wie die Drow bei Xendrik. Neben den klassischen Spielervölkern gibt es noch Beiträge zu den Goblinoiden, den Orks und Drachen - bis auf letztere sind alle Rassen problemlos spielbar.
Die restlichen Beiträge sind nicht mehr so einfach zu kategorisieren. Da geht es um Magietraditionen, um die Religionen, um Dokumente und Gesellschaft, um verschiedene Bereiche, die in vielen Abenteuern wichtig werden.
Alle Beiträge haben eines gemeinsam, nämlich eine Liste, was ein handelsüblicher Charakter denn so wissen kann, und das sogar mit möglichen Würfen auf die verschiedenen Wissensfertigkeiten kombiniert. Das ist eine tolle Hilfe, allerdings heißt das Werk Spieler-Handbuch, und das ist ein sehr schönes Werkzeug für Spielleiter. Ein paar Sachen sind erfreulich, zum Beispiel werden die neuen Grundklassen aus den Zusatzbüchern für Arkanes, Krieg und so weiter auch auf Eberron verortet, genauso die ganz besonderen Rassen aus dem Psi-Handbuch. Der Nachteil bei diesem sehr sinnvollen Feature ist allerdings, dass es darin keine Struktur gibt. Außer im Index gibt es keine Möglichkeit, davon etwas zu finden, weil sie wirklich gerade mal hier oder dort eingebaut werden, an Punkten, wo sie mehr oder weniger sinnvoll hinpassen.
Ansonsten sind die Texte bemerkenswert dröge geraten, da wäre ein bisschen mehr Pep vonnöten, denn die Faszination Eberron, wie man sie im Kampagnenset ganz gut mitbekommt, ist hier eher selten zu spüren. Die Beiträge sind allerdings auch, vermutlich wegen der vier Autoren, sehr unterschiedlich geraten.
Trotz relativ vieler Überschneidungen mit dem Kampagnenset kann das "Spieler-Handbuch Eberron" doch einige Punkte machen und jede Gruppe, die auf Eberron spielt, ist ziemlich gut beraten, sich dieses Buch zuzulegen. Gewohnt gute Illustrationen und einige wirklich spannende Details sind nur zusätzliche Punkte, weshalb dieses Buch recht gelungen ist, trotz der Kritikpunkte. Die Lexikonform taucht zum ersten Mal in einem solchen Buch auf und ist ganz praktisch, auch wenn es nicht zum normalen Durchlesen, sondern eher zum Stöbern einlädt. Wer Eberron noch nicht kennt, sollte vermutlich doch besser mit dem Kampagnenbuch anfangen, für Eberrongruppen lohnt es sich.