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 Das Blender-Buch

3D-Grafik und Animation mit freier Software


Cover
Gesamt ++---
Anspruch
Aufmachung
Bildqualität
Preis - Leistungs - Verhältnis


Blender ist ein Open-Source-3D-Grafik-Programm und kann somit kostenlos heruntergeladen und installiert werden. Der Umfang von Blender steht kommerziellen 3D-Grafik-Programmen in nichts nach und ist, ähnlich wie das Betriebssystem Linux oder das Bildbearbeitungsprogramm Gimp, das Resultat einer gut funktionierenden Open-Source-Community.

Carsten Wartmanns "Das Blender-Buch" will einen Einblick in die Funktionsweise des Programms geben. In der Einleitung weist er darauf hin, dass sein Buch nicht alle Möglichkeiten, die Blender bietet, erklärt und auch keineswegs das Handbuch ersetzen will oder kann. Der häufigsten Kritik, der Blender ausgesetzt ist, ist die Bedienung, die sich sehr von der anderer 3D-Programme unterscheidet. Damit der Ein- oder Umsteiger erst einmal ein Gefühl für die Bedienung von Blender bekommt, startet Wartmann seine Einführung mit dem Kapitel "Schnellstart", nachdem er einige Grundlagen der 3D-Grafik im Kapitel zuvor besprochen hat. Der Schnellstart beginnt mit einer kurzen Erläuterung der Oberfläche und zeigt dann zwei Beispiele einer Animation: die klassische Computeranimation (Rendern) und die moderne Echtzeitgrafik. Kapitel Vier erläutert ausführlicher die Bedienung: Maus und Tastatur, Menüs, Navigation in den Fenstern, Ebenen, Objekte, Kopieren, Speichern und so weiter. In den Kapiteln Fünf bis Acht werden grundlegende Arbeitsweisen von Blender erläutert. Das erste sogenannte Tutorial beschäftigt sich mit der Modellierung von Objekten. Es werden verschiedene Möglichkeiten vorgestellt ebenso wie die Editierung und Modifizierung der Objekte. Das Tutorial "Materialien" befasst sich mit dem Material- und Textur-Editor, mit dessen Hilfe sich verschiedene Effekte, Texturen und Materialien generieren lassen, so dass die Szene realistischer wirkt. Wichtig für die meisten Animationen sind auch die Beleuchtungsverhältnisse, die den 3D-Effekt verstärken oder auch bestimmte Objekte in den Mittelpunkt rücken können. Wie man eine Szene beleuchtet, ist der Inhalt des Tutorials "Licht, Schatten und die Welt". Außerdem werden hier die sogenannten Welteinstellungen, wie zum Beispiel Nebel oder Farbverläufe des Himmels, erläutert. Auch Informationen zu den Kameraeinstellungen in Blender werden gegeben. Das Tutorial des achten Kapitels beschäftigt sich, wie schon der "Schnellstart" mit Animationen. Hat man sich bis zur Animation eines Objektes vorgearbeitet, steht die Berechnung der Bilder beziehungsweise Animation an. Je nach Ausgabemedium muss ein geeignetes Format gewählt werden. Tipps und Tricks der Berechnungen gibt Wartmann in Kapitel Neun. Kapitel Zehn stellt zwei Hilfsmittel vor, die zur abschließenden Bearbeitung eingesetzt werden und für den nötigen Feinschliff sorgen: Node Editor und Sequence Editor. Fortgeschrittenen, die mit selbst geschriebenen Skripten arbeiten wollen, erläutert Wartmann im elften Kapitel einige Anwendungsmöglichkeiten von Python, das in Blender als Skriptsprache benutzt wird. Das letzte Kapitel befasst sich nochmal mit der Echtzeitgrafik. Der Anhang versammelt verschiedene Tipps und Tricks, Informationen zum Kompilieren von Blender, ein Glossar und ein Literaturverzeichnis.

Obwohl Carsten Wartmann nach seinen eigenen Worten "den Benutzer anhand von Beispielen zum Experimentieren und Benutzen von Blender zu animieren" versucht, gelingt ihm das nicht. Ganz im Gegenteil legt man das Buch angesichts der hohen Erwartungen, die geweckt wurden, enttäuscht zur Seite und begibt sich in das Internet auf der Suche nach anderen hilfreichen Quellen. Während man im Kapitel "Schnellstart" noch denkt, dass diese Art der Einführung sehr hilfreich ist und man ungeduldig darauf wartet endlich selbst ein Objekt zu erstellen, sind die sogenannten Tutorials alles andere als Tutorials. In seiner Einleitung sieht Wartmann den Unterschied seines Buches zum Handbuch explizit in der Anwendung, also dem Lernen an Beispielen. Das allerdings ist maßlos übertrieben, denn die Tutorials widmen sich nicht Beispielen, sondern lediglich den Funktionen. Dabei sind die Tutorials zwar aufbauend angeordnet, starten also mit dem Erstellen von Objekten und gehen dann über zu Texturen, Beleuchtung und Animation, aber die Tutorials an sich sind lediglich eine Sammlung möglicher Hilfsmittel. So wird beispielsweise beschrieben, welche Möglichkeiten man im EditMode hat. Die Bedienung von Blender ist ungewohnt, besonders weil sehr viel mit der Tastatur gearbeitet wird und man bestimmte Funktionen nur abrufen kann, wenn man die entsprechenden Tasten kennt. Das macht den Einstieg schwer. Die pure Aufzählung der Funktionen und ihrer entspechenden Tastenkombinationen ist dabei didaktisch ganz und gar ungeschickt. Positiv hingegen fällt auf, dass der Rand einer jeden Seite in Stichpunkten einen guten Überblick über die hier abgehandelten Inhalte gibt, so dass man beispielsweise das Kapitel zu den Bedienungshinweisen schnell auf der Suche nach einer bestimmten Tastenkombination durchblättern kann. Auch die Übungen, die hin und wieder eingestreut sind, können helfen sich zu vergegenwärtigen, was man von den vorherigen Ausführungen verstanden hat.
Für Anfänger und Einsteiger ist dieses Buch nicht geeignet. Es ermuntert und ermutigt nicht, sondern frustriert. Fortgeschrittenen kann dieses Buch eher eine Hilfe sein. Ob die Anschaffung bei diesem Preis aber tatsächlich lohnt, ist fraglich, da man das offizielle Handbuch kostenlos im Internet lesen kann und es ebenso verständlich ist. Natürlich hat man dann kein Buch in der Hand beziehungsweise auf dem Tisch liegen und muss immer zwischen Blender- und Browserfenster hin- und herklicken, aber wer damit keine Probleme hat, kann auf das Blender-Buch beruhigt verzichten.

Katja Maria Weinl



Softcover | Erschienen: 1. Juli 2007 | ISBN: 9783898644662 | Preis: 39,00 Euro | 371 Seiten | Sprache: Deutsch

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