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 Amyitis

Autoren: Cyril Demaegd
Illustratoren: Armaud Demaegd
Verlag: HUCH & friends

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Von den Hängenden Gärten von Babylon, einem der Sieben Weltwunder (oder Sieben Alten Weltwunder, wie man mittlerweile vielleicht sagen muss), hat man sicherlich schon mal gehört. Von König Nebukadnezar II., der sie wahrscheinlich erbauen ließ, vielleicht ebenfalls. Aber Amyitis? Nie gehört! Das liegt wahrscheinlich daran, dass sich der französische Verlag Ystari die junge Dame ausgedacht hat, die das Cover des gleichnamigen Brettspiels nun lasziv zieren darf, und zu deren Ehren die Hängenden Gärten durch die Spieler nun errichtet werden sollen. Die Gunst so einer attraktiven Frau lässt man natürlich nicht einfach so links liegen, also geht es frisch ans Werk.[imgleft]images/UploadGrafiken/Amyitis1.jpg[/imgleft]
Anfangs sind die in sechzehn Felder aufgeteilen vier Ebenen der künftigen Hängenden Gärten noch mit Kacheln bedeckt - da muss mehr Grün hin! Also versuchen die Spieler, die einzelnen Felder zu bepflanzen, was sich in Siegpunkten und anderen Boni rentiert - etwas kontraintuitiv muss man dabei jedoch die Kachelplättchen vom Spielplan nehmen, wodurch darunter dann das Grünzeug sichtbar wird, aber egal. Die besonders prächtigen Pflanzen muss man sich in nahe gelegenen Städten wie Mari oder Khorabad erhandeln und dafür braucht es natürlich Waren als Gegenleistung. Am Anfang jeder Runde werden also mehrere Gruppen à drei Karten ausgelegt, die vier verschiedene Professionen zeigen. Wenn man am Zug ist, kann man eine dieser Karten umdrehen und eine entsprechende Aktion durchführen. Nimmt man den Bauern, darf man sich eine bestimmte Ware aus dem Vorrat nehmen, der Händler verschafft einem ein Kamelplättchen, mit dem Priester kann man sich in einen der drei Tempel einschleusen, was sich Runde für Runde rentiert, und den Ingenieur braucht man, um die sechzehn Felder der Hängenden Gärten zu bewässern - denn ohne Bewässerung selbstverständlich auch kein Pflanzenwuchs. Das Umdrehen dieser Gewerbekarten ist am Anfang einer Runde noch kostenlos, muss aber schon bald mit Talenten bezahlt werden. Alternativ kann man aber auch die Karawane auf einem seperaten Spielplan bewegen, was Karawanenplättchen kostet. Man schiebt die Karawane auf eine neue Stadt und gibt die dort gewünschte Ware aus. Dafür kann man sich dann entweder eine der Vorteilskarten kaufen, die einem beispielsweise kumulativ mehr Siegpunkte bringen, die Karawane in einem Zug weiter ziehen lassen können oder jede Runde Talente zum Bezahlen der Gewerbekarten ausschütten. Oder man kauft sich eine der Pflanzen, die man sofort auf einem bereits bewässerten Feld des normalen Spielplans anpflanzt und dafür das entsprechende Plättchen inklusive Siegpunkte und sonstiger Boni erhält. [imgright]images/UploadGrafiken/Amyitis2.jpg[/imgright] Doch für höhere und prestigeträchtigere Ebenen der Gärten braucht man auch bessere Pflanzen und die kosten mehr Waren, von denen man genau die richtigen zur Verfügung haben muss.

Und das ist auch das zentrale Dilemma von "Amyitis" - Timing! Man muss genau zum richtigen Moment exakt die richtigen Ressourcen und möglichst noch Kamelplättchen haben, um das gewünschte Feld der Gärten bepflanzen zu können, das selbstverständlich auch noch bewässert sein muss - möglichst von einem selbst, denn das bringt mehr Punkte. Man plant also niemals nur für diese und nächste Runde, sondern immer auch für viele weiteren Runden im Versuch, den anderen Spielern bei spezifischen Zielen zuvorzukommen. Das kann zu einem echten Hirnverdreher werden, vor allem, wenn man mit den knallharten Beschränkungen des Spiels im Kopf abzuschätzen versucht, wann man mit der Karawane das nächste Mal auf ein Feld kommen wird, auf dem man handeln kann und vor allem, wann man an die besten Pflanzen rankommt. Vor allem im Spiel zu zweit verzeiht "Amyitis" dabei keine Fehler, hier wird nur optimiertes Spielen belohnt. Der Glücksfaktor ist dabei verschwindend gering ausgefallen, sodass vor allem Strategiefreaks viel Spaß am Hirnzerbrechen über die Aufgaben haben werden, die einem das Spiel stellt.

[imgleft]images/UploadGrafiken/Amyitis3.jpg[/imgleft] Dabei ist "Amyitis" erfreulicherweise gar nicht so schwer zu lernen und auf jeden Fall einfacher zu erklären als der verlagseigene Kollege "Caylus", ohne dabei jedoch Einbußen bei der Komplexität und der Vielfalt der Herangehensweisen zu machen. Einsteiger werden "Amyitis" also relativ schnell begreifen, aber wahrscheinlich nicht sonderlich warm mit dem Titel werden, denn letztendlich ist er dann doch zu denklastig und lang - zwei Stunden in der Besetzung mit vier Spielern sind für den Anfang das Minimum. Für eifrige Strategiefreaks ist "Amyitis" aber eine sehr gute Alternative zu all den anderen glücksarmen Spielen, die es aktuell auf dem Markt gibt, denn er ist in sich sehr stimmig, hat ein gutes Maß an Interaktion und wirkt nicht wie der Aufguss von bereits Bekanntem. Lediglich die Aufmachung war noch nie wirklich Ystaris Stärke, neben den altbekannten Holzwürfeln gibt es nur Karten und Chips mit eindeutiger Symbolik, aber ohne ansprechende Grafik. Vor allem die merkwürdig gezeichneten Gebäude auf dem Hauptspielplan sind alles andere als attraktiv ... abgesehen von der jungen Dame vorne auf der Schachtel. Spielerinnen spricht das freilich auch nicht an.

Julius Kündiger



Brettspiel | Erschienen: 1. Oktober 2007 | Preis: 25 Euro

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