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Im Lodland Grundregelwerk wurde an und für sich alles abgedeckt, was man für ein Spiel in der Welt unter Wasser benötigt. Regeln, Charaktererschaffung und Spielablauf sind ja auch die wichtigsten Komponenten eines Rollenspiels, sozusagen die Basis dessen. Doch über die Welt an sich, die verschiedenartigen Länder und das Leben unter Wasser könnte man noch viel mehr schreiben. Das Kompendium soll eine kleine Fundgrube voller Ideen und Anregungen für den Spieler sowie den Spielleiter sein.
Gerade für Anfänger ist es wichtig, eine Übersicht davon zu bekommen, wie viel ihr Charakter an Einkommen besitzen muss, um seinem gewünschten Lebensstil gerecht werden zu können. Dazu gibt es unterschiedliche Module, die gewählt werden können und mit jeden Einkauf von Essen und Kleidung im Spiel selbst abrechnen zu müssen. Aufgeteilt sind diese monatlichen Kosten in die Bereiche Wohnkosten, Kleidung, Nahrung und Freizeit. Diese können unabhängig voneinander gewählt werden, da ein Musikfreak Tausende von Lex für seine Freizeitunterhaltung ausgeben wird, während er billiges Fertigessen löffelt. Durch die besondere Weise des Aufbaus der Kuppeln, ist ein effizientes System erforderlich, wie man einfach einzelne Gebäude und Räume umgestalten kann. Dies wird hier kurz erläutert, so dass der Spielleiter ein grobes Konzept für eigene Räume, die er entwerfen will, besitzt.
Wie eine einzelne Kuppel funktioniert, aufgebaut ist und im Bau sowie im Unterhalt kostet und was alles zu beachten ist (Sauerstoffversorgung, Wasserdruck) findet sich hier ebenso, wie ein kurzer Abriss über eine verbreitete Hilfsorganisation. Die rote Schraube hat es sich zum Ziel gesetzt, Notleidenden schnell und unbürokratisch Hilfe zukommen zu lassen. Alle anderen, die ihre Hilfe nicht benötigen, können im Auszug des Versandkatalogs Malcker stöbern und erfahren, welch ungemein praktische Dinge zu unschlagbaren Preisen das Handelshaus zu bieten hat.
Für die Charaktergenerierung gibt es neue Ideen. Nun kann man seinem Charakter mehr Tiefe durch unterschiedliche Merkmale verleihen. Manche wirken sich negativ und manche positiv aus und beeinflussen auch so die Punkteanzahl, die man bei der Erschaffung für die einzelnen Fertigkeiten zur Verfügung hat. Die Drogen, Gifte und Krankheiten die im Weiteren aufgeführt werden, können den Charakter ebenso in Schwierigkeiten bringen, wenn auch nur situationsbedingt.
Wenn so viele Menschen beieinander wohnen, gibt es neben den Religionen, die sich entwickeln auch eine Menge an abergläubischem Wissen, das geglaubt oder auch belächelt wird. Gerade die neue Fähigkeit PSI wirkt für viele mysteriös, wenn nicht sogar bedrohlich. Für diese Fähigkeit gibt es nun zusätzliche Regeln und weitere Fähigkeiten. Ebenso gibt es auch einige Tipps, wie man sie im Spiel handhaben soll.
Die unterschiedlichen Regionen werden durch schöne Stimmungstexte noch einmal dargestellt und charakterisiert. Bei jedem Volk wird eine spezifische Besonderheit hervorgehoben und explizit ausgeführt. Das mögen in Arbiträa die Paix-Rennen sein oder die Filmindustrie in Stawa. Am Schluss findet sich noch ein ausgearbeitetes Abenteuer, dass die Spielercharaktere in die Kuppel von Naxon führt, die detailliert auf den Buchdeckelinnenseiten dargestellt ist.
Im Grunde ist das Kompendium eine nette Anzahl von nützlichen Informationen und Ideen. Wie die Spielentwickler schon im Vorwort sagen, findet sich hier all das, was im Grundregelwerk keinen Platz fand, aber dennoch nicht unter den Tisch fallen soll. Schön ist auch hier der Ansatz, dass dem Spielleiter einige weiße Flecken überantwortet werden, die kurz aufgeführt werden, aber von jeder einzelnen Gruppe anders mit Leben erfüllt werden können. Für fast jedes erwähnte Thema werden einem Abenteuerideen und kleine Szenerien an die Hand gegeben. Man merkt förmlich, wie kunden- oder besser spielernah die Macher von Lodland ihre Werke halten wollen. Im Anhang ist wieder die Internetseite
www.lodland.de aufgeführt, an die man Abenteuerideen und Baupläne von Schiffen schicken kann. Dort werden sie dann veröffentlicht und der Lodlandgemeinde zugänglich gemacht. So kann jeder einzelne Spieler die Welt durch Abenteuer, Schiffe oder Gerüchte bereichern, die sich dann andere Spieler herunterladen können.
Kurz gesagt ein nett gemachtes, informatives Buch. Natürlich muss man es nicht unbedingt haben, aber es ist auch nicht schlecht, mal einen Blick hinein geworfen zu haben. Gerade durch die kleinen Szenarioideen lassen sich so einige nette Abende mit Spielspass füllen.