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Wenn man in Aventurien eine Region sucht, die von dichten Wäldern bedeckt ist und abseits der großen Metaplot-Ereignisse liegt, so stehen die kleinen Königreiche Nostria und Andergast an erster Stelle. So verwundert es nicht, dass es vor allem die Einsteigerabenteuer sind, die in diesen beiden Reichen spielen. Die Aufgabe des letztjährigen RatCon-Abenteuerwettbewerbs war es, ein Szenario zu verfassen, zu dem lediglich die DSA-Basisregeln benötigt werden. Mit "Flüstern der Wälder" ist nun eine Anthologie der drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs erschienen, welche allesamt in den andergastschen Wäldern angesiedelt sind.
Das erste Abenteuer "Schlachtfest" von Stefan Unteregger spielt in einem kleinen, abgelegenen Dorf, in dem es bei dem titelgebenden Ereignis seltsame Vorkommnisse gibt, die darauf schließen lassen, dass hier einst ein wichtiges Geheimnis gehütet wurde. Das zweite Abenteuer "Die Expedition des Doctor Rahyad" von Sandra und Stefan Albiez handelt von der Forschungsreise eines großstädtischen Gelehrten in die entlegenen Wälder Andergasts, dem die Helden als Geleitschutz dienen. Im dritten Abenteuer, "Die Geister, die ich rief" von Klaus Heckmann, sollen die Helden einem merkwürdigen Vorkommen von Mindergeistern nachgehen und werden nebenbei in mehrere Schatzsuchen der unterschiedlichsten Art verwickelt.
Alle drei Abenteuer führen die Helden in die abgelegene Wildnis Andergasts, wo sie mit den verschiedenen Gefahren konfrontiert werden, die fern der Zivilisation lauern. Es handelt sich also ganz klar um Reise- und Erforschungsabenteuer. Charaktere wie Streuner, deren Stärken eher im gesellschaftlichen Bereich liegen, werden hier eher Schwierigkeiten haben, sich erfolgreich ins Spiel einzubringen. "Freiluftcharaktere" dagegen sind ebenso prädestiniert wie praxisverbundene Magier. Für neue Gruppen - und insbesondere unerfahrene Spieler - bietet sich an, die Charaktere auch aus der Region kommen zu lassen. Vor allem "Schlachtfest" bietet hierbei gute Hilfen und Anregungen.
Da alle drei Abenteuer in der andergastschen Wildnis spielen, bietet es sich eigentlich an, sie zu einer kleinen Minikampagne zu verbinden. Leider wird der Spielleiter mit dieser Idee völlig alleine gelassen, was vor allem Neulinge vor Probleme stellen kann. Auch die Tatsache, dass dieser Band wirklich nur die drei Abenteuer enthält und sogar auf eine redaktionelle Einleitung verzichtet wurde, mutet etwas seltsam an. Hier hätte man bereits mit zwei Seiten erläuterndem Text etwas mehr Unterstützung von Seiten der DSA-Redaktion beisteuern können.
Über die Abenteuer selbst kann man sich nicht beklagen. Sie mögen vielleicht nicht die originellsten Plotideen enthalten, sind jedoch allesamt gut geschrieben und für Rollenspielanfänger geeignet.
Das Coverbild ist im für einfache DSA-Abenteuer typischen Sepia-Stil gehalten, wenngleich die Collage aus Elementen der drei Abenteuer diesmal besonders unharmonisch wirkt, da der zentrale Goblin irgendwie seltsam in der Luft zu schweben scheint, während sich um ihn herum Szenen aus den Abenteuern gruppieren. Die Illustrationen im Inneren stammen von verschiedenen Zeichnern, allerdings wurde darauf geachtet, dass die jeweiligen Abenteuer in punkto Zeichenstil einheitlich sind.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass "Flüstern der Wälder" drei relativ einfache, aber schön gemachte Abenteuer in der andergastschen Wildnis enthält, die sich sicher gut mit anderen Kauf-Abenteuern für diese Region kombinieren lassen. Negativ fällt auf, dass vor allem für Rollenspiel-Anfänger ein bisschen die Hilfestellung seitens der Redaktion fehlt. So hätte man sich gerne noch Tipps dazu gewünscht, wie man die drei enthaltenen Abenteuer miteinander kombinieren kann, oder wie man exotischere Charaktere in diese Region bringen kann. Deshalb ein Punkt Abzug, was aber immer noch eine gute Note bedeutet.