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 Die rote Hand des Unheils


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung


Ein Kaufabenteuer auf 144 Seiten? Da gibt es kurz vor Beendigung der Edition 3.5 von Dungeons & Dragons doch glatt noch ein Büchlein, das locker ein halbes Jahr Rollenspiel garantieren kann. "Die Rote Hand des Unheils" ist ein allgemeines Abenteuer, das man problemlos in den bekannten D&D-Welten einbauen kann - es gibt sogar genaue Vorschläge zu Gebieten, in denen das hier vorgestellte Elsirtal liegen kann. Wer das Abenteuer betritt, sollte in normaler Gruppenstärke die Stufe Fünf schon erreicht haben, und wenn alles gut geht, werden die Charaktere diese kleine Kampagne mit Stufe Zehn verlassen.

Unter den üblichen fadenscheinigen Gründen werden die Helden ins Elsirtal im Süden von Irgendwo gerufen. Doch die verwunschene Burg, deren Schatz man heben will, ist nicht so einfach zu erreichen, lauern doch widerwärtige Goblinoide an jeder Ecke, gibt es doch Gerüchte um einen Krieg und verzweifelte Dörfler, die um Hilfe suchen.
Bald wird klar, dass man hier gegen eine ganze Armee antritt - und hier ist es dann schon sinnvoll, nicht mehr über den Inhalt zu verraten, denn schließlich sollen eventuelle Spieler nicht schon im Internet lesen können, was es zu bekämpfen gibt.

Natürlich - wir sind bei D&D - geht es in diesem Abenteuer zu einem großen Teil darum, dass man Monster besiegen muss, mehr oder weniger vorsichtig durch Ruinen und Höhlen kommt, nebenbei aber auch mal mit Nichtspielercharakteren spricht und sie von der einen oder anderen Sache überzeugt. Hoffentlich funktionierende Freundschaften und ein paar üble Gegner sollen die Motivation sein, einen ganzen Landstrich zu retten, hier können wirklich Helden geboren werden, von denen man noch lange spricht. Ein Abenteuer - besser eine Kampagne - mit einer Dauer von fünf Stufen, da steckt natürlich eine Menge drin. In fünf Teilen mit natürlich aufsteigendem Schwierigkeitsgrad geht es einem furiosen Finale zu. Jeder dieser fünf Teile würde durchaus als vollständiges Kaufabenteuer durchgehen.
Die Struktur ist gut durchdacht, allenfalls die Tabellen für die Werte von NSCs und Monstern sollte man sich eventuell kopieren, damit man nicht so viel zu blättern hat. Besonders die - für D&D sehr zahlreichen - Karten sind eine große Hilfe, und sie sehen nebenbei auch noch toll aus. Und neben den vielen kleinen Karten im Buch gibt es noch einen beigelegten Spielplan, den man für drei der komplexeren Kämpfe brauchen kann. Eine ziemlich sensationelle Ausstattung.

Wer tiefgängige Rätselabenteuer erwartet, der spielt das falsche System, bei D&D gibt es ordentlich was zu kämpfen, und mit den vorhandenen Informationen sollte das auch kein Problem sein. Dazu kommt, dass die Autoren offenbar an fast alles gedacht haben - natürlich kommen Spieler immer noch auf Ideen, auf die niemand kommen konnte, aber darauf sollte man als Spielleiter ja immer gefasst sein. Das ist ein sehr gutes Paket, dieses Abenteuer ist auch für noch nicht so erfahrene Spielleiter gut zu nutzen, kann aber nur mit gut oder neutral gesinnten Charakteren gespielt werden, böse Charaktere würden zu schnell auf der Seite der Stärkeren mitkämpfen. Dringender Einkauftipp, hier gibt es zum Abschluss von D&D 3.5 noch mal klassischen Kampf gegen Drachen und in Höhlen.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 01. März 2008 | ISBN: 9783867620307 | Originaltitel: The Red Hand of Doom | Preis: 29,95 Euro | 144 Seiten | Sprache: Deutsch

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