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Es ist noch nicht lange her, dass der Dungeon-Crawler "
Descent" erschien, doch hat sich das Spiel bereits in vielen Kreisen zum Kultspiel gemausert, zum aktuell definitiven Vertreter seines Genres, der mit unerreichter Gleichmäßigkeit seinen Weg auf den Spieletisch findet. Der Beliebtheit dieses Titels entsprechend veröffentlicht der amerikanische Verlag Fantasy Flight Games dann auch fleißig Erweiterungen zu "Descent" - drei sind bereits auf Englisch erschienen, eine vierte noch für dieses Jahr angekündigt. Die einzige eingedeutschte Erweiterung ist bisher noch "Die Quelle der Finsternis", die deutsche Version von "Altar of Despair" soll jedoch schon bald folgen.
Aber man braucht ja auch ein bisschen, bis man möglichst viel dessen ausprobiert hat, was einem so eine Erweiterung liefert. Mit "Die Quelle der Finsternis" kann man den Spielspaß an "Descent" jedenfalls um lange Zeit erweitern, auch wenn der Inhalt der Schachtel sich nur nach dem simplen Prinzip des "Mehr Mehr Mehr!" richtet. So gibt es mehr Monster, mehr Helden, mehr Gegenstände, mehr Quests und mehr Fallen.
[imgleft]images/UploadGrafiken/QuellederFinsternis2.jpg[/imgleft] Zuerst fallen einem beim Auspacken dabei natürlich wie immer die neuen Monster auf, die nicht mehr ganz so überdimensioniert-eindrucksvoll geraten sind wie die Kreaturen des Hauptspiels, aber immer noch sehr ansehnlich. Das alte Problem unförmiger Standfüße scheint sich bei ihnen jedenfalls erledigt zu haben. Spielerisch sind die zahlreichen Kobolde, die blutsaugenden Ferrox und die zähen Golems jedenfalls eine sinnvolle Erweiterung zum restlichen Bestiarium von "Descent".
Die sechs neuen Helden bringen ebenfalls sehr interessante neue Fähigkeiten mit, darunter am eindrucksvollsten ein Magier, der sich teleportieren kann - was die Balance einzelner Quests freilich völlig durcheinanderbringen kann.
Balance ist für "Descent" sowieso das große Stichwort, denn daran krankte bereits das Grundspiel. Fanden die Helden ihre erste Goldtruhe, konnte der Overlord eigentlich bereits einpacken, denn meistens wurden die Recken dadurch zu unaufhaltsamen Mordmaschinen, die selbst die Endgegner einzelner Quests mit einem oder zwei Hieben niederstreckten. Um dem armen Bösewicht also ein bisschen entgegenzukommen, wurde dem Spiel mit "Verrat" ein neues Element hinzugefügt. Der Overlord bekommt nun bei einer Quest Punkte, mit denen er sich zu Beginn des Spiels extrafiese neue Karten für sein Deck aus drei Kategorien kaufen kann. Zum Beispiel kann man damit eine Schatztruhe mal eben in einen Oger verwandeln, besonders starke Monster entstehen lassen, den Helden noch mehr lebenswichtige Questmarker pro Tod abzwacken, sie in die neuen Sägeblattfallen hineintappen lassen und und und. [imgright]images/UploadGrafiken/QuellederFinsternis1.jpg[/imgright] Am gemeinsten ist natürlich die Karte, mit der man den Helden einen ihrer geliebten Gegenstände zerstören kann. Die Auswahl ist groß, und die Gemeinheiten sind je nach Szenario immer wieder neu zusammenstellbar. Das hat einerseits den Vorteil, dass nützliche neue Karten hinzukommen und völlig wertlose alte aus dem Deck des Overlords dafür entfernt werden können, was die taktischen Entscheidungen des Spielers wesentlich interessanter und fieser macht.
Auch andere der alten Karten finden Ersatz. So wird beispielsweise der nutzlose Bogen, den man sich in der Stadt kaufen kann, ein bisschen aufgewertet oder erhalten die bisher reichlich sinnlosen Skelette mehr Durchschlagskraft. Auf der anderen Seite werden den Anfangsgegenständen aber genauso viele neue sinnlose Waffen hinzugefügt.
Die neun neuen Quests sehen auf den ersten Blick meistens super aus. Da gibt es eine Mine, die hinter den Helden einstürzt, einen mit Spinnen verseuchten Dungeon, durch den sich die Recken ganz alleine schlagen müssen, eine köstliche Hommage an "Indiana Jones" oder die rätselhafte Quelle der Finsternis selbst. Diese in ihren Ausmaßen jeden Spieltisch sprengenden Szenarien grenzen jedoch einerseits stark ans Unfaire - häufiger konnte der Overlord in einer Runde durch die Eigenheiten eines Szenarios fast alle Helden umbringen - und sind deshalb ausschließlich für "Descent"-Profis geeignet, die die Grundquests im Schlaf gewinnen können. Andererseits entpuppen sich vor allem die letzten beiden, eigentlich spannend klingenden Quests als reichlich lahm. Wenn die "Todesspirale" dank zu weniger Monster zum Spaziergang wird und bei der "Quelle der Finsternis" alle mit bester Ausrüstung einsteigen, geht der Witz irgendwie ein bisschen verloren.
[imgleft]images/UploadGrafiken/QuellederFinsternis3.jpg[/imgleft] Und damit sind wir wieder beim Kernthema: der Balance. Man mache sich nichts vor - die perfekte Balance zwischen Overlord und Helden ist eine Illusion, zu vieles entscheidet sich durch den Grad der Erfahrung der Spieler, die Schwierigkeit des Szenarios und vor allem durch die Karten, die am Anfang des Spiels gezogen werden. Da kann es halt vorkommen, dass sich der Vorrat der Questmarker bei den Spielern anhäuft oder die Helden vom Bösewicht binnen kürzester Zeit in Grund und Boden gestampft werden. Und dann entstehen doch immer wieder jene hochspannenden Situationen wie die, in der die eigentlich dominierenden Helden von einer alles zermatschenden Felskugel durch einen langen Gang gejagt werden und alles von wenigen Würfelwürfen abhängt - Momente, für die man "Descent" so sehr liebt.
Die interessanteste Erweiterung des Spiels, "Road to Legend", die ein umfangreiches Kampagnensystem einführt, braucht mit ihrer deutschen Veröffentlichung noch ein bisschen. Echte "Descent"-Fans können mit "Die Quelle der Finsternis" jedoch absolut nichts falsch machen. An einigen Stellen wird das Spiel sinnvoll erweitert, meistens bringt diese Packung jedoch einfach nur mehr Variation und Abwechslung in die Partien. Ein unbedingtes Muss ist das nicht, wer im Grundspiel jedoch schon alles gesehen hat, sollte zuschlagen.[/img]