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 Duell im Dunkeln


Cover
Gesamt ++---
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Die alte Schere zwischen amerikanischen und europäischen Spielen ist Zockern wohlbekannt. Während man hinterm Teich mehr Wert auf eine gute Umsetzung des Themas legt und gerne massig Würfel schmeißt, um eine Partie zu entscheiden, wird hierzulande lieber mit Aktionspunkten oder sonstigen einfachen, abstrakten Mechanismen gearbeitet, um eine Herausforderung für die grauen Zellen zu liefern. "Duell im Dunkeln", vom Autor Friedemann de Pedro im Eigenverlag Pilot Games herausgebracht, setzt sich zwischen die Stühle und probiert etwas Neues - ein Spiel, das inhaltlich großen Wert auf die Transferierung des Themas legt, spielerisch jedoch mit einfachen, würfellosen Mechanismen auskommt. Ein Spiel, das man wirklich gerne mögen möchte, das einem dabei jedoch leider immer wieder einen Strich durch die Rechnung macht.

[imgleft]images/UploadGrafiken/DuelDark1.jpg[/imgleft] Inhaltlich geht es bei "Duell im Dunkeln" um die Bomberangriffe Großbritanniens in der späten Phase des Zweiten Weltkriegs auf Deutschland. Jede Nacht schickt der Brite einen großen Bomberstrom gegen eine deutsche Stadt, während sein Gegner mit drei Messerschmitt- und einem Dornier-Geschwader versucht, ihn aufzuhalten.
Der in Hexfelder unterteilte, große Spielplan zeigt Großbritannien und Deutschland mit seinen Städten und Flughäfen. Zu Beginn jeder Nacht, die einem Bomberangriff entspricht, wird eine Wetterkarte gezogen und Wolken, Gewitter, Nebelfelder sowie die Windrichtung auf dem Spielplan aufgebaut. Dann plant der britische Spieler geheim, welche deutsche Stadt er diese Runde angreifen möchte, und bildet mittels Karten einen Kurs für seinen Bomberstrom, den er in der kommenden Runde einhalten muss. Danach baut der deutsche Spieler seine 40 Verteidigungsstellungen auf dem Festland auf, darunter Flakstellungen, Scheinwerfer und Radarstationen. In einer komplexeren Variante kann man stattdessen auch Zivilbunker, Tankwagen, Ballonsperren und noch mehr auf dem Plan verteilen.
Nach dieser Planungsphase geht das eigentliche Spiel los. Der Brite hat einen kleinen Jäger, die Moskito, den er zuerst zieht, um die deutschen Jagdgeschwader abzufangen oder vom Kurs des Bombers abzulenken. Dann ziehen die deutschen Jäger und versuchen dabei, den nächsten Schritt des Bombers zu antizipieren - gelangen sie dabei in das Feld der Moskito, bekommt der britische Spieler dafür Punkte. Als nächstes bewegt sich der Bomberstrom um ein Feld gemäß des vorgefertigten Kurses und wird eventuell von den deutschen Fliegern abgefangen, was dem deutschen Spieler Punkte verschafft.
So ziehen nacheinander alle Flugzeuge, bewegt sich der Siegpunktanzeiger abwechselnd in Richtung der britischen oder der deutschen Seite. Die Jagdgeschwader müssen dabei aufpassen, dass ihnen nicht der Treibstoff ausgeht, der Brite muss zusehen, dass er die feindlichen Flakstellungen und Flughäfen auf dem Weg mit seiner Moskito ausschaltet. Wenn der Bomberstrom seine Zielstadt erreicht hat und dem britischen Spieler für den Angriff viele Punkte abgetragen wurden, macht er sich auf den Rückweg nach Großbritannien. Wer dann am Ende der Nacht die meisten Siegpunkte gemacht hat, gewinnt.

[imgright]images/UploadGrafiken/DuelDark2.jpg[/imgright] Man merkt schon, im groben Überblick spielt sich "Duell im Dunkeln" erfreulich einfach und schnell. Eine Nacht ist locker in 45 Minuten spielbar, man kann meistens noch problemlos eine zweite hinterherschieben. Außerdem gibt es kein kompliziertes System, nach dem feindliche Flugzeuge angegriffen und abgeschossen werden, sondern alles wird auf die Ebene der Siegpunkte reduziert, die sich in Richtung des einen oder des anderen Spielers verschieben. Dafür gibt es freilich viele Sonderregeln, da man beispielsweise verschiedene Wetterelemente oder die Verteidigungsstellungen des Deutschen für die Berechnung der Siegpunkte in Betracht ziehen muss. Diese sind jedoch recht anschaulich auf zwei Übersichtstafeln für die beiden Spieler aufgedruckt.
Etwas komplexer wird das Spiel dann beim Kleinkram, den es zu beachten gilt. Beispielsweise kann man die Flughöhe der Geschwader verändern, kann die Moskito feindliche Abwehrstellungen bombardieren oder Flughäfen blockieren, können die Deutschen mit oder gegen den Wind fliegen und und und. An dieser Stelle versucht das Spiel dann ganz klar, seinem Thema möglichst gerecht zu werden, und das gelingt ihm bis zu einem gewissen Grad erstaunlich gut. Einerseits ist es toll, dass sich so viele kleine taktische Feinheiten im Spiel repräsentiert sehen, andererseits wird es schnell öde, wenn sich das immer nur im Verschieben des Siegpunktanzeigers in die eine oder andere Richtung äußert. Selbst die vielen kleinen Erweiterungen und Varianten, die dem Spiel beiliegen, bewirken spielerisch meist nichts anderes, obwohl sie ein neues thematisches Element integrieren.

"Duell im Dunkeln" scheitert jedoch vor allem an einem ganz anderen und leider für Zweipersonenspiele zentralen Punkt: der Balance. Über 90 Prozent der Testspiele wurden vom Briten gewonnen, meistens mit deutlichem Vorsprung. Mit ein wenig Zynismus mag man dem zwar historische Akkurazität bescheinigen, letztendlich macht es das Spiel für die deutsche Seite aber sehr witzlos. Die einzige Möglichkeit für den Deutschen, genügend Punkte zu machen, ist über die Verteidigungsstellungen auf dem Spielplan. Es ist jedoch einerseits unmöglich, diese so zu legen, dass man für alle möglichen Routen des Briten gewappnet ist, andererseits kann dieser die schönen Flaks und Radare mit seiner Moskito einfach zerbomben, was sie bis zu sechsmal in einer Nacht tun darf. Die restlichen Züge des Bombers, geschweige denn sein kompletter Kurs, sind ebenfalls nur schwer vorherzusehen. Meistens muss man seine Jagdgeschwader auf verschiedene Felder aufteilen oder man riskiert, den Anschluss zu verlieren - was dank des Treibstoffmangels irgendwann ohnehin der Fall sein wird.
Natürlich ist es das Kernelement des Spiels, vorauszusehen, wohin der andere Spieler als nächstes ziehen wird, aber wenn der Deutsche einmal wirklich danebenliegt oder sich immer aufteilen muss, hat er erfahrungsgemäß kaum eine Chance, die Nacht zu überstehen. Das nimmt dem Spiel nach ein paar Partien fast allen Spaß.

[imgleft]images/UploadGrafiken/DuelDark3.jpg[/imgleft] Dabei schaut es doch so schön aus. Die Karte des Spielplans ist toll gestaltet und selbst auf der Rückseite finden sich noch Grafiken und jede Menge interessanter Infos. Wenn sich dann noch die vielen Flugzeuge und Wetterelemente mit ihren durchsichtigen Ständern auf dem Brett befinden und so das Spiel leicht in die dritte Dimension heben, schaut das wirklich schick aus. Nur hat auch die Ausstattung leider ihre Mängel, so ist die Qualität der Karten nicht sehr überzeugend und das Spielbrett äußerst merkwürdig gefalzt, zeigt ausgebreitet sogar einige Löcher. Sehr unangenehm ist außerdem der miefende Geruch der Komponenten. Man muss es leider sagen: Dieses Spiel stinkt!

"Duell im Dunkeln" ist darauf ausgelegt, auch Freunde leichterer Wargames oder europäischer Spiele zu begeistern, ohne die Simulationsfans abzuschrecken. Die Gruppe der ersteren wird das Spiel jedoch kaum überzeugen, zu unbalanciert sind die beiden Seiten, zu beliebig der Spielablauf. Echte Simulationsfreunde, die sich für das Thema oder die Periode interessieren, die weniger Ansprüche an die Ausgeglichenheit einer Runde stellen und mehr Spaß am Zocken und Bluffen haben, dürften mit "Duell im Dunkeln" dank der vielen Möglichkeiten und Varianten, die das Spiel bietet, jedoch Freude haben.

Julius Kündiger



Brettspiel | Erschienen: 1. Juni 2007 | Originaltitel: Duel in the Dark | Preis: 35 Euro

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