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 Sagaland


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Mittlerweile gibt es Sagaland Spiel seit 24 Jahren. Es wurde 1981 zu einem der ersten Spielen des Jahres gekürt und entwickelte sich zum echten Dauerbrenner.

In der Packung liegen dreizehn grüne Plastikbäume und dazu passend dreizehn Papp-Plättchen, die Märchenmotive ("Der Froschkönig", "Tischlein deck dich", "Der gestiefelte Kater" ...) zeigen. Sie lassen sich in die Unterseite der Bäume drücken, so dass sie nicht mehr sichtbar sind. Dazu kommen dreizehn Spielkarten, die eine Wiederholung dieser Märchenmotive zeigen, zwei Würfel, sechs bunte Holzpüppchen und eine DIN-A3 große Spielunterlage. Dort ist links und rechts eines Weges ein Märchenwald gemalt und gekennzeichnet sind die dreizehn Plätze, an denen die Plastikbäume mit den unter ihnen verdeckten Märchen-Motiven zu stehen kommen. Auf der einen Seite ist ein Dorf gezeichnet, auf der anderen Seite ein Schloss, in dessen Mitte der freie Platz für die Märchen-Karten.

Die dreizehn Bäume werden auf die davor vorgesehenen Plätze gestellt - mit den Plättchen unter ihnen -, die dreizehn Spielkarten gemischt und ins Schloss gelegt. Nur die obere Karte ist sichtbar. Die Holzpüppchen werden in der Zahl der Mitspieler ins Dorf gestellt, der jüngste Spieler soll mit dem Würfeln beginnen.

Der Augenzahl der Würfeln folgend, bewegen die Spieler reihum ihre Spielfiguren zu den Bäumen. Dort angekommen schauen sie darunter - ohne, dass die Mitspieler das Motiv erkennen können - und merken sich das Motiv. Das wird so lange fortgesetzt, wie die Beteiligten wollen. Wenn ein Spieler meint, er hat genug Bäume gesehen - nach sechs bis sieben setzt das Vergessen ein - bewegt er seine Figur Richtung Schloss. Rauswerfen wie bei "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht" ist selbstverständlich möglich, die geschlagene Figur muss im Dorf neu beginnen. Der im Schloss angekommene Spieler sieht sich die oberste Karte an und nennt den Baum, unter dem dieses Motiv zu finden ist. Liegt er richtig - er kann auch raten - gehört die Spielkarte ihm, liegt er falsch, muss er im Dorf neu starten.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Karten vergeben sind und Sieger ist derjenige, der die meisten Karten sammeln konnte.

Dieses Spiel macht einen Heidenspaß. Es ist kurzweilig - nach circa 30 bis 45 Minuten meist vorbei - und spannend. Das Rauswerfen, das memoryartige Merken der Motive und die Hatz zum Schloss, wo man nie lange verweilt - die Mitspieler werfen einen schnell heraus -, ist abwechslungsreich und viel schwieriger, als es sich anhört - und Kinder, vor allem ab acht Jahren, wie ich feststellen musste, sind Erwachsenen nicht unterlegen - ihnen liegt sowohl die Spielidee als auch die Märchenmotive.

Fazit:
Wegen Aufmachung und Idee, Durchführung und Einfachheit der Regeln ist dieses Spiel zu einem meiner Lieblingsspiele geworden. Kindern wie Erwachsenen macht es gleichermaßen Spaß und sollte in keinem Spieleschrank fehlen.

Stefan Erlemann



Brettspiel | Erschienen: 01. Januar 1981 | FSK: 6 | ISBN: 3473670820 | Preis: 19,39 Euro

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