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Das Rollenspiel ist ein kreatives Hobby, bei dem man eine Menge Spaß haben kann. Gemeinsam mit Freunden oder extra dafür zusammengesuchten Rollenspielern erlebt man spannende Abenteuer, die in einer mittelalterlichen Welt, einem Gruselszenario oder in der fernen Zukunft spielen können. Allerdings fällt und steigt der Spaßfaktor mit der Qualität des Spielleiters. Doch gutes "Spielleiten" kann man lernen, wie das Buch von Dominic Wäsch zeigt.
Zuerst einmal werden die vielfältigen Aufgaben eines Spielleiters dargelegt und diese handeln bei Weitem nicht nur davon, dass er spannend erzählen kann. Um sie zu erfüllen, muss er seine Runde kennen, weshalb der nächste Abschnitt auf die unterschiedlichen Spielertypen eingeht. Je nachdem wie seine Gruppe zusammengestellt ist, muss er unterschiedliche Anreize schaffen. Dann allerdings geht es schon zum eigentlichen Spielleiten weiter.
Auf den ersten Blick sieht es bei diesem Thema allerdings so aus, als würde Dominic Wäsch vorschlagen, einfach da zu sitzen und nichts zu tun. Für diejenigen, die perfekt vorbereitete Abenteuer lieben, sieht es zumindest so aus. Durch die Begründungen des Autors merkt man jedoch schnell, weshalb zuviel an Vorbereitung so viel Frust verursachen kann. Da scheint es dann doch sinnvoller zu sein, Ideen von Spielern aufzugreifen, sie in gefährliche Situationen reinzureiten und Geschichten zu improvisieren. Mit den gegebenen Tipps steht man auch nicht mit leeren Händen da, sondern besitzt bestimmte Grundpläne in der Hinterhand.
Wie man ein Abenteuer richtig aufbaut, wird im Abschnitt danach gezeigt. Unterschiedliche Ideen beweisen, dass man auch aus wenig viel gestalten kann. Mit den Gedanken- und Beziehungskarten besitzt man ein stabiles Grundgerüst und kann dann den Rest locker improvisieren. Ebenfalls erfährt man, welche Spielleitercharaktere mit wichtigen Details versehen werden sollte und welche man getrost spontan aus dem Ärmel schütteln kann. Zusätzliche Spieltechniken, wie man Charaktere gut darstellt, das Tempo der Spielrunde steuert, Spuren legt, damit sie auch von den Charakteren gefunden werden, und Probleme in der Spielrunde löst, stehen im letzten Kapitel. Für Abenteuerideen gibt es am Ende noch 36 grundlegende Szenarien, die man für jedes System abwandeln und zu einem eigenen Abenteuer ausbauen kann.
"Spielleiten" ist weder einfach, noch eine dankbare Aufgabe, noch wird man als meisterlicher Spielleiter geboren. Und natürlich ist man selbst immer an allem schuld, wenn es keinen Spaß macht. Für diejenigen, die bislang sich nicht getraut haben, selbst zu leiten, zeigt Dominic Wäsch, dass es gar nicht so schwer ist. Und gleichzeitig hilft er dabei, sich vom starren System der Kaufabenteuer zu lösen, denn nicht jeder einzelne Punkt muss so abgehandelt werden, wie er im Buch steht: Der Spielspaß der Runde steht deutlich im Vordergrund. Die Erklärungen leuchten schnell ein und lassen sich leicht auf jedes System übertragen, da sie universell gelten. Selbst geübte Spielleiter können hier noch etwas lernen.