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 Tempus Draconis


Cover
Gesamt +----
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


"Tempus Draconis" ist ein Brettspiel, das sich an den klassischen Rollenspielelementen orientiert. Zwischen zwei und acht Abenteurer machen sich auf den Weg in die Festung Millenarocca, um dort acht Gefangene zu befreien, Amulettteile zu finden und ein Monster zu besiegen. Nachdem dies alles geschehen ist, gilt es noch, dass einstürzende Gebäude zu verlassen.

Das Regelwerk sieht auf den ersten Blick recht dick aus, aber da es fünf verschiedene Sprachen enthält, relativiert sich das wieder. Insgesamt sind es sechs Din A4 Seiten, die man durcharbeiten muss. Die Anleitung ist leider nicht ganz leicht zu verstehen, widerspricht sich an einigen Stellen oder lässt Fragen einfach offen, so dass man es nicht ganz einfach hat, wenn man "Tempus Draconis" zum ersten Mal spielt. Außerdem empfiehlt es sich auch, alles durchzulesen, bevor man mit dem Spielen überhaupt beginnt, da einige Sonderregeln an Stellen versteckt sind, wo man sie nicht vermutet und man somit nicht unbedingt genau das nachschlagen kann, was man gerade sucht.

Um Millenarocca aufzubauen, legt man die zehn Burgsaal-Sechsecke in einem beliebigen Muster aneinander. Zusätzlich setzt jeder Spieler ein Eingangsfeld, auf dem er auch beginnt. Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus, mit der er agieren möchte, zusätzlich kommt das Monster mit ins Spiel. Dann gibt es verschiedene Karten: Die Zauberspruchkarten werden neben dem Spielfeld genauso ausgelegt wie die Monster- und Saalkarten. Dazu kommen die Karten, die die Amulettstücke zeigen, die man sammeln muss.

Das Spiel gliedert sich in vier Phasen. In der ersten gilt es, alle Gefangenen zu befreien, in der zweiten, mindestens vier Amulettstücke an sich zu bringen, in der dritten, das Monster zu besiegen und in der vierten, aus dem Gebäude zu entkommen. Die erste und zweite Phase sind sich recht ähnlich und dauern insgesamt am längsten. Bei einem Spielzug würfelt man zuerst mit einem zwölfseitigen Würfel. Die Augenzahl gilt sowohl für das Monster als auch für den Spieler. Gelangt das Monster in einen Raum, in dem sich bereits ein Abenteurer befindet, wird dieser angegriffen und bekommt einen oder mehrere RIP-Punkte. Hat ein Abenteurer eine bestimmte Anzahl dieser Punkte gesammelt, ist er tot. Er kann das Abenteuer dann zwar mit einer anderen Figur fortsetzen, aber leider fehlen genaue Angaben, was mit dem Besitz der alten geschieht. Bleiben bereits befreite Gefangene frei? Wie verfährt man mit Rüstungsteilen, Amulettstücken und Zaubersprüchen die man bereits gesammelt hat?

Danach zieht der Abenteurer selbst mit seiner Figur vorwärts. Ziel ist es, die Saalmitte des Raumes zu erreichen, dessen Symbol auf der obersten Karte des Saalkartenstapels zu sehen ist. Man bekommt dann die entsprechende Karte und es liegt ein neues Zeichen offen, dass das neue Ziel anzeigt. Saalkarten können Gefangene zeigen, die damit befreit sind, dann bekommt man noch ein Amulettstück als Belohnung dazu, aber auch Rüstungsteile sind hier versteckt oder Zauberrunen.

Nachdem alle Gefangenen befreit wurden, werden die Karten mit den Amulettteilen in den Saalkartenstapel gemischt und man spielt auf bekannte Weise so lange weiter, bis ein Spieler mindestens vier Amulettstücke besitzt, dann kann er das Monster angreifen. Siegt er, ist er der Gewinner dieser Runde und verlässt gemeinsam mit dem Monster Millenarocca, das nun allerdings einzustürzen beginnt. Die restlichen Spieler versuchen, das Gebäude zu verlassen, was den wohl kürzesten Teil des Spiels ausmacht, aber die größten Risiken birgt. Anschließend ist ein Spielgang beendet und man errechnet die Erfahrungspunkte, die die eigene Figur hat. Diese sind für ein neues Spiel wichtig, da sich der Schwierigkeitsgrad ständig steigert.

Leider ist "Tempus Draconis" kein Spiel, was man wirklich gerne spielt. Zwar haben sich die Macher viele Gedanken gemacht und versucht, ein Rollenspiel auf ein Brett zu bannen, dies ist ihnen aber nur sehr ungenügend gelungen. Das Monster ist ungeheuer stark und es kommt viel zu oft dazu, dass man angegriffen wird. In den ersten Spielen ist es sehr wahrscheinlich, dass man seine Figur nicht nur einmal wechseln muss, weil diese stirbt. Somit wird der Spielspaß durch Frust gleich zu Anfang sehr stark getrübt. Außerdem ist es einfach zu geradlinig, es kommt kaum Spannung auf. Die Jagd nach den Karten ist eher eintönig und wird nur durch die "Besuche" des Monsters unangenehm durchbrochen. Dabei hat man allerdings kaum die Möglichkeit, ihm durch taktisches Handeln zu entgehen, da die Bewegungen ausschließlich durch den Würfel, also Glück, bestimmt werden.

Auch die Idee, ein Spiel zu schaffen, bei dem die Teilnehmer miteinander arbeiten, ist nicht wirklich gut umgesetzt worden. Man müsste sich ganz genau absprechen, wer welche Räume abdeckt, wer Zaubersprüche sammelt, wer versucht neue Eingänge zu schaffen und wer die entsprechenden Karte sammelt, damit dieses Vorhaben glückt. Damit wäre es aber sehr wahrscheinlich, dass mindestens ein Abenteurer ausschließlich zum Wohl der anderen arbeitet und selbst keine Karten und Boni ergattern kann. Auch Sonderkarten, die einen die eigene Spielfigur mit der des Gegners tauschen lassen oder die das Stehlen von Rüstungsteilen beinhalten, sind dem Teamgeist nicht gerade förderlich. Somit herrscht immer ein Zwiespalt, da man nie den richtigen Weg finden kann, wie man nun am besten spielt.

Dazu kommt noch eine Anleitung, die sehr verwirrend ist. Man vermisst nützliche Hinweise, die das Spielen erleichtern und Fragen klären, die gleich zu Anfang aufkommen. So ist es nicht klar, mit welcher Monsterfigur der fünf beiliegenden man eigentlich starten soll. Diese Information hätte ganz an den Anfang gehört, befindet sich aber eher versteckt in der Verlaufsbeschreibung eines Kampfvorganges.

Auch die Spielzeit ist mit 75-90 Minuten sehr knapp angegeben. Gerade Anfänger sitzen mindestens zwei bis drei Stunden an einer Spielrunde, bis sie alle Phasen durchgespielt haben. Und ob Kinder ab acht Jahren bereits die äußerst komplexen Regeln, die nicht besonders verständlich formuliert sind, verstehen, ist auch zu bezweifeln. Sie dürften außerdem sehr schnell die Geduld verlieren, da man seinem Ziel nur sehr langsam nahe kommt.

Insgesamt ist das Spiel also leider nicht zu empfehlen. Das Einzige, was einem positiv ins Auge sticht, ist die gelungene Gestaltung, alles andere lässt stark zu wünschen übrig. Die Spielregeln sind zu kompliziert und stellenweise fehlerhaft, die Quest selbst zu zeitaufwändig und durch fehlende Abwechslung langweilig.

Bine Endruteit



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