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Warhammer ist unter den Tabletops der Standard, und jetzt will auch das dazugehörige Rollenspiel, bei Feder & Schwert verlegt, den deutschen Markt aufmischen. Und dafür sind die Grundlagen in diesem Grundregelwerk gelegt. Vor dem Inhalt kommt in diesem Fall die Form. Natürlich ist man gewohnt, dass Rollenspielwerke vielfach illustriert und geschmückt sind, und auch kurze illustrierende Geschichten gehören durchaus zum Standard - aber in diesem Buch kann man schon fast von verschwenderisch in Sachen der Aufmachung sprechen. Wirklich wunderschön gemacht, fast ein wenig zu bunt und schnörkelig. Besonders hübsch sind übrigens die Karten der alten Welt, die sowohl vorn, als auch hinten den Rahmen des Buches bilden. Im Stil eines überreich geschmückten Folianten kommt das Buch daher - sehr lobenswert, aber wie sieht es mit dem Inhalt aus?
Die 283 Seiten teilen sich in zwölf Kapitel auf, die das gesamte System erklären wollen. Natürlich wird es auch hier nachfolgendes Material geben, aber für den Einstieg soll dieses eine Buch reichen.
Eine Einführung verschafft dem Neuling nicht nur einen Einblick in die Warhammer-Welt, sondern auch darein, was Rollenspiel überhaupt ist. Dann kommt das, was eigentlich immer der größte Spaß des Regelwerkes ist: Die Charaktererschaffung im zweiten Kapitel. Vier Rassen sind spielbar, und das sind sehr klassische: Menschen, Elfen, Halblinge und Zwerge. Alle sind ein wenig verschieden beschaffen, alle nehmen ein paar Talente und vor allem ihre Profile mit. In denen stehen Attribute in Prozent-Form. Angriffswerte, die körperlichen Werte, aber auch Intelligenz und Charisma gehören ins Hauptprofil, im Sekundärprofil stehen Lebenspunkte, Attackenanzahl, aber auch Schicksals- und Wahnsinnspunkte und der Magiegrad. Und wenn man diese Werte schon mal ausgewürfelt hat, dann kann man auch gleich noch von den zehnseitigen Würfeln bestimmen lassen, welche Karriere - so etwas ähnliches wie eine Charakterklasse - man gerne einschlagen möchte. Dazu kommt ein bisschen Hintergrund, Aussehen und ähnliche Sachen, über die man sich prinzipiell ein bisschen Gedanken machen möchte.
Im dritten Kapitel gibt es die Karrieren in der Übersicht, und nicht nur ein paar, sondern gleich sechzig Grund- und genauso viele weiterführende Karrieren. Jede Karriere hat ein Bild, einen einführenden Text und die nötigen Regeln. Das ist natürlich nicht besonders ausführlich, weil jede mit einer halben Seite auskommen muss, das ist knapp aber ausreichend. Dazu gibt es natürlich noch die Regeln über das Wechseln von Karrieren und wie man die einzelnen Steigerungen erwirbt und wie sich der Charakter durch die Karrieren verändert. Hier gibt es allerdings ein paar Sachen, die nicht direkt verständlich sind. Da braucht es dann schon mal ein zweites Lesen, bis alle Details klar sind.
Das System der Fertigkeiten und Talente ist der Inhalt des vierten Kapitels. Hier ist das System praktischerweise recht übersichtlich, und vor allem die Talente sind schon fast selbsterklärend. Auch hier gibt es knappe Informationen, aber damit kann man dann auch gut klarkommen.
Ohne Ausrüstung geht es nicht, und da es hier sogar einiges an Feuerwaffen gibt, ist die Auswahl ziemlich gut. Allerdings sind die Regeln hier vielleicht sogar ein bisschen zu einfach, denn ob man ein Schwert, eine Keule oder eine Axt zu seinem Schild trägt, hat eigentlich keine Auswirkung, die gelten alle als Handwaffen. In diesem Kapitel hätte die eine oder andere Illustration wohl getan. Zum Beispiel gibt es eine Waffe namens Klingenbrecher, die ist weder vom Aussehen her beschrieben, noch irgendwo als Zeichnung vorhanden, und wie jetzt genau eine Donnerbüchse aussehen mag, kann man sich auch kaum auf Anhieb vorstellen. Hier ist die Kürze ein Nachteil.
"Kampf, Schaden und Bewegung" ist der Titel des sechsten Kapitels, hier sind die Kampfregeln, die mit verschiedenen Körperzonen und blutigen kritischen Treffern einen ziemlich harten Eindruck machen, in ziemlich klarer Sprache erklärt. Allein die furchtbar vielen Abkürzungen machen es doch manchmal schwer zu folgen. Das System ist kompliziert, aber nicht überkompliziert, da ist der Grat schmal, aber prinzipiell sollten Kämpfe nicht viel länger dauern, als bei anderen Systemen, dafür ist das Körpertreffersystem aber auch sehr logisch und die Paraden sind immerhin einigermaßen eingeschränkt.
Auch Magie ist ein Kapitel, aber wer Hunderte von Zaubern erwartet, der irrt. Diese Warhammer-Welt ist relativ unmagisch, da gibt es zumindest für das Grundregelwerk auch noch gar nicht so viel Grund für viel Magie. Die Zauber der einzelnen Magierichtungen sind aufgeführt. Das wird auch für die meisten Abenteuer reichen. Dazu kommen noch Rituale und magische Gegenstände, aber diese beiden sind in Minimalzahl - von jedem zwei - vorhanden, da kommt ganz sicher noch mehr in weiteren Bänden. Hier wird auch schon eine Menge zu göttlicher Magie gesagt, die Riten dazu kommen im nächsten Kapitel.
Hier geht es nämlich um die Religionen. Und da gibt es durchaus einige Götter, deren Kirchen natürlich teilweise auch im Zwist miteinander liegen, und wer weiß, in welche Richtungen viele der Karrieren gehen, weiß auch, dass viele Spielercharaktere sicher in den einen oder anderen Konflikt mit den inquisitorischen Hexenjägern Sigmars kommen werden.
Im neunten Kapitel geht es dann um die Informationen, die dem Spielleiter vorbehalten bleiben, zum Beispiel die Geisteskrankheiten, die bei zu vielen Wahnsinnspunkten die Spielercharaktere ereilen können. Aber auch sonst viele Tipps, die ganz hilfreich sind, um eine kleine Kampagne ins Rollen zu bringen.
Dafür gibt es auch die drei letzten Kapitel. "Das Imperium" gibt einen Einblick in die düstere Alte Welt, "Das Bestiarum" bringt erst mal eine ganze Anzahl an ersten Feinden und "Durch den Drakenwald" ist ein kleines Abenteuer für einen schönen Abend im Warhammer-System.
Da steckt schon eine ganze Menge drin, in diesem Grundregelwerk. Und dieser Inhalt überzeugt. Warhammer bedeutet eine düstere Welt, ein hartes Leben der Charaktere und ziemlich viel Action. Wer schöne High-Fantasy sucht, wird vermutlich enttäuscht sein, aber für die Rocker unter den Rollenspielern, die andererseits auch keine Lust auf die ganz abgedunkelten Welten voller Vampire und Werwölfe haben, könnte Warhammer eine interessante Alternative sein. Der Gegner ist hier das Chaos an sich, es laufen genug Mutanten herum, die mehr vom Chaos in die Welt bringen, es gibt eine Gesellschaft im Umbruch und viele Inseln der Zivilisation in wirklich wilden Ländern, in tödlichen Wäldern und an brutalen Küsten. Hier ist vieles möglich, vieles hat eine düster-humorige Seite und es gibt wirklich eine neue Welt, um haarsträubende Abenteuer zu erleben.
Dabei ist dieses Grundregelwerk in manchem etwas knapp gehalten, aber meistens gut verständlich. Richtig schwierig ist nur der Umgang mit den vielen Abkürzungen, die nur nebenbei erklärt werden. Da gehört Zurückblättern zum Leseprozess. Die Ausgabe ist wirklich schön, manchmal nicht so richtig gut redigiert, aber insgesamt wirklich eine große Empfehlung wert.