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Die Spiele-Schmiede Krimsus Krimskrams-Kiste ist bekannt für ihre feingesponnenen Gesellschaftsspiele, die allesamt liebevoll designed sind. 1997 betrat die Firma, damals noch unter dem Firmennamen "Harlekin", mit ihrem allerersten Spiel "Beutelschneider" die Szene, was fünf Jahre danach restlos ausverkauft war und auch eine Erweiterung spendiert bekam. Auch im Rollenspiel-Bereich waren die Verleger aktiv und schufen mit "Das E.R.S.T.E." und "Die bitteren Klippen der Freiheit" interessante Varianten.
Als eines der neuesten Produkte ist nun "Die Pyramide des Krimsutep" erschienen und versetzt die Spieler nach Ägypten.
Willkommen in der Pyramide des Krimsutep! Vor Euch liegt hier die größte Herausforderung für einen Archäologen: Die Pyramide des Krimsutep. In ihrem Inneren lagern sagenhafte Schätze, doch es heißt, dass der Fluch des Pharao alle trifft, die versuchen der Pyramide ihr Geheimnis zu entreißen. Doch nicht nur die geheimnisvolle Architektur der altägyptischen Baumeister ist gegen die Grabräuber, auch die Mumie des Pharaos selbst wird sich aufmachen, um Euch zu fangen.
Wer wird die geheime Schatzkammer als Erster finden und den Schatz des Krimsutep aus der Pyramide schaffen?
Das Spiel "Die Pyramide des Krimsutep" besteht aus insgesamt 110 Spielkarten, welche allesamt aufwändig designed und hochwertig verarbeitet wurden.
Die Karten sind aus Karton und mit matt schimmernder Folie überzogen, so dass keine Fingerabdrücke sichtbar zurückbleiben und auch Schmutzflecken einfach abzuwischen sind.
Es existieren Gang-Karten, Kanopen-Karten, Schatz-Karten, Ausgrabungs-Karten und dergleichen mehr sowie kleine Aufsteller, welche die Spieler-Charaktere darstellen. Diese sind comicartig überzeichnet und erinnern zum Teil an Charaktere aus anderen Medien-Bereichen, wie beispielsweise Lara Croft ("Tomb Raider").
Es gilt innerhalb einer Kartenpyramide, welche als quadratischer Grundriss von sechs mal sechs Feldern verdeckt mittels Karten auf dem Spieltisch ausgebreitet wird, Schätze zu finden und damit zurück zum Basislager zu gelangen. Oben rechts befindet sich dabei die Grabkammer.
Dies klingt einfacher, als es in Wahrheit ist, denn verschiedene Elemente können dazu führen, dass man am Ende als Verlierer dasteht. Zum einen muss erst einmal der Schatz gefunden werden, dann erwacht die Mumie des Pharaos zu entsetzlichem Leben und kann den Archäologen gefährlich werden, und zu guter letzt können sich die Forscher selbst gegenseitig die Schätze abjagen.
Mittels Aktionskarten wird das Spiel spannend gestaltet. So gibt es Geheimgänge zu entdecken, mittels Brillen-Symbolen erhält man Insider-Informationen, eine Schaufel dient zum Aufdecken einer beliebigen Gang-Karte (ohne Bewegungspunkte ausgeben zu müssen) und ausgespielte Revolver-Karten führen zum Verlust von Schätzen oder Kanopen.
Unterschiedliche Gangkarten sorgen für Abwechslung. Auf der "Rampe" rutscht ein Forscher ein Feld in Zugrichtung weiter. In der "Königspyramide" wird der Spieler entweder auf das Basislager oder in eine andere Königspyramide versetzt und verliert dabei seinen Schatz oder Kanope aus dem Rucksack. "Die Geheimkammer" beendet den Zug des Spielers. Die "Fallgrube" beendet ebenfalls den Zug des Spielers. Ein weiterer Zug ist nötig, um sich aus der Fallgrube zu befreien.
Die Ankh-Karten sind wesentlicher Bestandteil des Spiels. Für ein Ankh kann man entweder eine Gang-Karte aufdecken oder verdecken, oder einen zusätzlichen Bewegungspunkt bekommen oder eine zusätzliche Ausgrabungskarte nachziehen. Für zwei Ankh-Karten kann man eine Gang-Karte um neunzig Grad drehen oder die Mumie im eigenen Zug um ein Feld bewegen oder die Wirkung einer Geheimkammer oder Rampe ignorieren. Für drei Ankhs kann man zwei Gang-Karten vertauschen, die Mumie in einem fremden Zug um ein Feld bewegen oder die Wirkung einer Fallgrube oder Königspyramide ignorieren.
Es gibt zwei Stapel neben der Pyramide - einen Ablagestapel und einen Zugstapel. Reihum sind nun die Spieler am Zug und bewegen sich mittels der auf der Pyramide positionierten Aufsteller durch die Gänge, wobei sie pro Zug fünf Bewegungspunkte haben. Die erforderlichen Kosten an Bewegungspunkten richten sich nach Art des Feldes, wohin sich der Forscher bewegen möchte. Ein Schritt auf eine offene Karte kostet einen, auf eine verdeckte Karte zwei Bewegungspunkte. Bevor der Spieler sich bewegt, muss er seinen Weg ankündigen. Auf einer Gangkarte können sich mehrere Forscher befinden.
Derjenige gewinnt, der als erster einen Schatz ins Basislager bringen kann, was selbstredend die anderen Spieler durch gemeinsame Anstrengungen zu verhindern suchen.
Fazit:
"Die Pyramide des Krimsutep" verlangt nach erfahrenen Spielern. Die bebilderte Anleitung ist umfangreich, die Regeln sind nicht sofort eingängig und müssen erst in mehreren Spielrunden erlernt werden. Der Einstieg ist nicht einfach, aber schon nach wenigen Runden ist einem das Verfahren des Spiels in Fleisch und Blut übergegangen und man genießt die kleinen strategischen Finessen des Kartenspiels "Die Pyramide des Krimsutep" zu schätzen. Für alle Hobby-Archäologen und "Jäger des verlorenen Schatzes" eine lohnenswerte Anschaffung für die langen Winterabende.