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Beim Durchblättern für den ersten Eindruck merkt man gleich, dass in "Saphiria" eine Menge Arbeit drinsteckt. Alleine über die Hälfte des Buches beschreibt Land und Leben in Saphiria in allen kleinen Einzelheiten. Fast alles wird bis ins Detail ausgearbeitet, um es dem Spielleiter zu ermöglichen, seinen Spielern ein lebendiges und farbenfrohes Land zu präsentieren, was seine ganz eigenen Sitten, Bräuche und Moralvorstellungen hat und was alleine Reisen in diesem Land schon zu einem Abenteuer macht, wenn man als Spielercharakter nicht versehentlich irgendwo anecken will.
Saphiria ist unterteilt in Großwesirate, deren besonderen Eigenheiten natürlich ebenfalls nicht fehlen dürfen und die deshalb auf zahlreichen Seiten noch etwas wesentlich detailreicher beschrieben werden.
Eine Kultur die sich erheblich vom Rest der Kontinents Kreijor unterscheidet, hat natürlich auch ihre ganz eigenen Eigenschaften. Spieler, die einen Charakter Saphirias spielen möchten, finden in diesem Buch neue Vorzüge und Schwächen mit denen man seinen Helden noch mehr Tiefe verleihen kann. Die saphirische Kultur äußert sich selbstverständlich auch in ganz anderen Arten der Kampfschulen, der Priesterschulen und der Zauberei, als sie in anderen Teilen Kreijors üblich. Zusätzlich zu den landestypischen Kampf- und Priesterschulen wird die "Dschinnmagie" vorgestellt. Eine Art der Zauberei, die es ermöglicht Elementare in seine Dienst zu zwingen und für Aufgaben einzusetzen.
Dem Spielleiter werden einige sehr nützliche Werkzeuge an die Hand gegeben, indem ihm tödliche Fallen, magische Gegenstände, Drogen und Gifte, sowie magische Tränke in ihrer Art und Funktion beschrieben werden. Zusätzlich enthalten und besonders praktisch sind sechs Archetypen, die einen sofortigen Einsatz im Abenteuer ermöglichen. Sei es als Gegner der Spieler oder als "Schnuppercharakter" für Gastspieler.
Ein weiteres komplettes Kapitel ermöglicht es dem Spielleiter jedoch, Saphiria noch plastischer darstellen zu können. Dieses Kapitel enthält Tipps und Ratschläge für die Spielatmosphäre, sowie einen Überblick über die wichtigsten Personen Saphirias und einen Einblick in die Geheimnisse dieses faszinierenden Landes. Ebenfalls in diesem Kapitel enthalten sind die Kreaturen Saphirias und die Krankheiten, die man sich auf sehr vielfältige Weise zuziehen kann.
Eine Preisliste saphirischer Güter, sowie einige Kampagnen- und Abenteuervorschläge runden dieses äußerst nützliche Kapitel ab.
Weiterhin befinden sich im Buch einige Karten und Gebäudepläne, die sicherlich in dem einen oder anderen Abenteuer von Nutzen sein könnten.
Ein Glossar bietet Erklärungen für diverse saphirische Begriffe, und der Index führt den Leser zielsicher zu den gewünschten Informationen.
Die Zeichnungen sind sehr gelungen und haben gegenüber dem Grundregelwerk enorm an Stil gewonnen. Die Texte sind gut verständlich geschrieben und sollten auch dem ungeübteren Leser keine Probleme bereiten. Das Land Saphiria ist irdisch ziemlich nahe dem arabischen Mittelalter zuzuordnen, was es einem Spielleiter ermöglichen sollte, sich bei der Ausschmückung seiner Abenteuer aus diversen irdischen Märchengeschichten bedienen zu können.
Möglicher Kritikpunkt könnte sein, dass das Quellenbuch nicht gebunden ist. Allerdings würde der Preis für ein Werk dieses Umfangs als gebundene Ausgabe sicherlich um einiges höher liegen.
Den Preis von 29 Euro ist für eine solche Fülle an Informationen durchaus gerechtfertigt.
Letztendlich kann ich sagen, es hat Spaß gemacht in "Saphiria" herumzustöbern, zu lesen oder sich die Zeichnungen anzuschauen. Für Arcane Codex Fans ein Muss.