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In der Regionalspielhilfe "Aus Licht und Traum" wurden die Elfen des aventurischen Kontinents, ihre Heimatgebiete, ihre Sagen und Legenden und Lebensweise beschrieben. Der Abenteuersammelband "Auf Elfenpfaden" gibt nun dem Spieler Gelegenheit, die magische Welt der Elfen in einigen Abenteuern selbst zu erleben und mitzugestalten. Für den Meister bieten sich dadurch auch viele Anknüpfmöglichkeiten, um einen elfischen Helden in die Spielgruppe einzugliedern. Insgesamt enthält der Sammelband fünf ausgearbeitete Abenteuer und drei Szenariovorschläge.
Saat der Hoffnung
Ein junger Elf wird von seiner Sippe im Reichsforst ausgeschickt, um dem Dorf Holthus in der Wildermark einen ganz besonderen Samen zu überbringen. Auf seinem Weg wird er oft mit den Seltsamkeiten und Eigenarten der Menschen konfrontiert, deren Lebensweise ihm sehr unbekannt ist. Als er endlich sein Ziel erreicht, stößt er auf eine Gruppe Abenteurer, die ebenfalls von den Holthusern um Hilfe gebeten worden sind. Gemeinsam müssen sie nun dem Geheimnis des nahen Waldes auf die Spur kommen und die Bedrohung für die Dorfbewohner beseitigen.
Dieses Abenteuer, das im zentralen Mittelreich spielt, ist gezielt darauf ausgelegt, einen neu erschaffenen Elfen in eine Heldengruppe einzuführen. Zeitlich spielt es nach den Ereignissen des Jahrs des Feuers und spielt mit den Schrecken, die diese weltumwälzenden Schlachten hinterlassen haben. Durch die sehr zentrale geographische Ansiedlung der Geschehnissen lassen sich danach recht einfach weitere Abenteuer anknüpfen. Ohne einen bespielten Elfen verliert das Abenteuer jedoch viel von seinem Reiz.
Das Lied der Weide
Um sich Geld zu verdienen, nehmen die Helden einen lukrativen Auftrag vom "Bund des roten Salamanders" an. Diese Vereinigung von Alchimisten benötigt die Hilfe tapferer Recken, die sich in die Grüne Ebene wagen um dort Schweif- und Mähnenhaare eines Einhorns zu sammeln, das dort gesichtet worden ist. Doch als die Helden auf das Einhorn stoßen, scheint es ihre Hilfe zu erwarten. Gemeinsam mit einer Sippe Steppenelfen müssen die Charaktere die Bewohner einer abgelegenen Menschensiedlung vor einem Unheil bewahren, das aus der Mitte ihres Dorfes erwachen wird.
Hier entwickelt sich aus einem üblichen Auftraggeberabenteuer eine sehr schöne und stimmige Geschichte. Gerade die Vermittlung der Helden zwischen Elfen und Menschen fordert stimmungsvolles Rollenspiel, da die Bedrohung nicht durch einen lapidaren Kampf abgewendet werden kann. Dabei können all die Charaktere auftrumpfen, die sich in gesellschaftlichen Talenten hervortun.
Falscher Feind
In einer der nördlichen Städte Aventuriens erhalten die Helden von einem norbadischen Händler die Bitte, ihn und seinen Handelstross gegen Bezahlung zu begleiten. Die Reise soll unter anderem zum Blauen See führen, wo die Helden auch Gelegenheit erhalten können, einen der Firnelfen zu erblicken, mit denen der Händler Waren austauscht. Als sie aber im kleinen Dorf Farlorn ankommen, erreicht sie die Neuigkeit, dass die Firnelfen ein ungewöhnlich aggressives Verhalten an den Tag legen, sinnlos Tiere töten und selbst Menschen überfallen und ermorden.
Dieses Abenteuer enthält eine gute Mischung aus Überlandabenteuer, Interaktion mit Nichtspielercharakteren und kämpferischer Herausforderung. Hier gilt es, geschickt den Gerüchten auf den Grund zu gehen und gleichzeitig gegen die Zeit anzurennen. Der Lohn der Helden ist dieses Mal nicht nur Gold, sondern auch die Gewissheit, dem Eisreich Gloranas zu trotzen.
Schwarze Flamme, Schwarzes Licht
Im Traum erscheint den Helden das Seelenlicht des verstorbenen Elfen Athavar Friedenslied. Er bittet sie darum, in die Salamandersteine zu reisen und die Elfen dort zu warnen. Denn die Schwarze Flamme Simias, die sie beherbergen, wird der Anfang ihres Unterganges sein. Den Helden zur Seite stellt er die Elfe Eladion Sonnenkatze, die sie sicher in die Wälder der Salamandersteine führen soll. Dort jedoch stellt sich heraus, dass die Bedrohung für die Elfen eine gänzlich andere ist.
Die magischen und verwunschen Salamandersteine sind das Reiseziel dieses Abenteuers. Direkt in das Herz der elfischen Gemeinschaft und die Träume Madayas führt die Helden ihre Mission. Ganz besondere Anforderungen werden hierbei an den Meister gestellt, der eine Vielzahl von Meisterpersonen führen muss. Gleichzeitig gilt es, die vielen Wunder der Salamandersteine zwar anzudeuten, aber nicht alle in einem Abenteuer unter Wert zu verkaufen.
Schreckensbilder
Der elfische Magier Golodion Seemond, der für seine mit Leben erfüllten Bilder berühmt ist, wendet sich mit Hilfe eines Barden an die Helden, um diese zu einer abenteuerlichen Reise einzuladen. Mit der Hilfe der einzigartigen Magie seiner Bilder möchte Golodion Seemond gemeinsam mit drei weiteren Elfen und den Helden in die Inseln im Nebel reisen. Aber die Habgier unliebsamer Gesellen verstellt den Reisenden den Rückweg aus dem magischen Bild und überlässt sie ganz der Gefahren der Inseln.
Die Inseln im Nebel sind allein schon einen ganzen Abenteuerband wert. "Schreckensbilder" hingegen bietet den Helden lediglich einen kurzen Abstecher in diese von Sagen und Geschichten belebte Welt, aus der sie einen Ausweg finden müssen. Gerade nach den Erlebnissen aus "Das Vermächtnis der Völker" bietet sich als Anschluss daran dieses Abenteuer an.
Die drei angefügten Szenariovorschläge "Waidmanns Heil", "Schwanensang" und "Die vergessene Melodie" sind allesamt nur grob ausgearbeitet und bieten dem Meister kleine Vorschläge, wie man zusätzlich das Thema Elfen ins Spiel bringen kann. Allesamt eignen sie sich recht gut, um zwischen zwei Abenteuern eingestreut zu werden, auch wenn sie nicht viel Neues bieten. Am Ende der Abenteuersammlung befinden sich die Handouts für die einzelnen Abenteuer in einer Kartentasche.
Jedem der Elfenvölker Aventuriens wurde wenigstens ein Abenteuer gewidmet. Besonders die Unterschiede in der Lebens- und Denkweise der Elfen gegenüber der menschlichen werden im Einzelnen besonders hervorgehoben. Jedoch ersetzen diese Hinweise keineswegs eine gründliche Vorbereitung des Regionalbandes "Aus Licht um Traum", um die elfische Weltsicht stimmig darzustellen. Sehr schön ist besonders das erste Abenteuer, das ganz speziell dafür gedacht ist, einen elfischen Charakter behutsam in eine Abenteurergruppe einzufügen. Auch bei den anderen Abenteuern gibt es stets Tipps, wie man einen neuen elfischen Charakter einfügen könnte, beziehungsweise inwiefern dessen Anwesenheit dem Abenteuer einen anderen Verlauf geben wird.
Dadurch, dass die Autoren darauf geachtet haben, besonders die elfische Sichtweise in den einzelnen Abenteuern gut darzustellen und ihr genug Platz einzuräumen, werden einige Anforderungen an den Meister gestellt, der nicht nur den Fortgang der Ereignisse, sondern auch die einzelnen elfischen NSCs stimmig darstellen muss. Wegen den recht großen geographischen Distanzen zwischen den Abenteuern, ist es nicht möglich, diese als Kampagne durchzuspielen. Allerdings würde solch ein Vorgehen auch den doch eher mystischen Elfenvölkern entgegenstehen und ihnen viel von ihrem Reiz nehmen, wenn man sie in so geballter Kraft hintereinander auftauchen lassen würde.
"Auf Elfenpfaden" ist ein abwechslungsreicher und gut geschriebener Abenteuersammelband, der gute Möglichkeiten bietet, um der eigenen Heldenrunde die Begegnung mit Elfen zu ermöglichen. Schön ist auch die Tatsache, das an einige vergangene Ereignisse alter Abenteuer angeknüpft wird oder Legenden aus der Regionalspielhilfe verwendet werden. Auch wenn die drei Szenariovorschläge eher durchschnittliche Qualität besitzen, bieten doch die fünf ausgearbeiteten Abenteuer sehr gute Vorlagen für den Spielleiter und eine gute Basis für spannende und magische Spielabende.
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