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 Das Psi-Handbuch

System: D&D 3.5
Autoren: Bruce R. Cordell
Übersetzer: Daniel Schumacher
Verlag: Feder & Schwert

Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis


Vielleicht am längsten erwartet, ist nun endlich das Handbuch für alle Anwender der mysteriösen Psi-Energie da. Eine Macht, die rein aus dem Gehirn des Anwenders entspringt, die der Magie durchaus ebenbürtig ist. Psi ist aus den D&D-Welten bekannt, die faerûnischen Illithiden, aber auch einige Dunkelelfen und Duergar benutzen diese Kraft, und auf Eberron ist sie ein Merkmal der Kalashtar, eines Volkes, das zwei Seelen hat. Endlich können diese Rassen nun auch in Deutschland gespielt werden, endlich liegt das entsprechende Handbuch vor.

Wie das Spielerhandbuch beginnt das Psi-Handbuch mit den Völkern, genauer gesagt mit neun neuen Völkern. Ein paar davon sind nicht völlig unbekannt. Die Githzerai und die Githyanki, auch die Thri-Kreen kennt man schon aus dem Monsterkompendium, die Duergar, die Dunkelzwerge Faerûns sind eh bekannt, aber es gibt auch eine ganze Menge Völker, von denen man nicht gehört hat. Aber mal der Reihe nach:
Dromiten, manchmal abschätzig als Käfermenschen betitelt, sind androgyne insektoide Humanoide, etwa halblingsgroß und natürlich psi-begabt.
Duergar, ursprünglich normale Zwerge, sind ehemalige Sklaven der Illithiden und haben aus der Zeit der Sklaverei Psi-Kräfte mitgenommen.
Elaner formen ihren Nachwuchs aus Menschen, die ihnen gefallen, sie verändern das Wesen allerdings völlig.
Githyanki und Githzerai waren einst ein Volk und beide bevölkern Ebenen, die nichts mit der materiellen zu tun haben.
Halb-Riesen sind endlich mal eine Mischung aus Menschen und Riesen, im Schnitt sehr deutlich über zwei Meter groß und nebenbei auch oft noch psi-interessiert.
Mänaden wirken menschenähnlich, aber sie glitzern, da Kristallsplitter in ihrer Haut eingewachsen sind. In ihnen herrscht ein Strom an starken Gefühlen, und wehe, die werden losgelassen.
Thri-Kreen sind wie die Dromiten insektoid, das allerdings viel deutlicher sichtbar. Vier Arme, große Facettenaugen und Mandibeln, sicherlich ein ganz spannendes Spielervolk, allerdings sehr kurzlebig.
Xeph sind auch menschenähnlich, relativ klein und wirken ein wenig fernöstlich. Stets freundlich und leichtlebig sind sie das Gegenteil der immer beherrscht wirkenden Mänaden.
So viele neue Spielervölker sind natürlich ein Reiz, auch wenn die meisten allenfalls auf Greyhawk, der Ur-D&D-Welt angesiedelt sind. Die einzige Ausnahme sind die Duergar, und da fragt man sich natürlich leise, ob nicht auch die Kalashtar aus Eberron hier gut hingepasst hätten.

Charakterklassen gibt es weit weniger, aber auch die seien hier kurz einzeln vorgestellt:
Der Entfessler ist der Hexenmeister der Psi-Kräfte, manchmal kann er mehr Kraft manifestieren, als es ihm eigentlich möglich sein dürfte.
Den Psioniker an sich gibt es nicht; ähnlich wie sich Magier gern in Beschwörer, Nekromanten oder Illusionisten aufteilen, gibt es unter den Psionikern Telepathen, Erschaffer, Kinetiker und noch einige mehr.
Psionische Krieger unterstützen ihre kämpferischen Fertigkeiten mit psionischen Tricks, die durchaus durchschlagend sein können.
Die Seelenklinge braucht keine Waffen mit in den Kampf schleppen, sie manifestiert eine aus Psi-Energie.
Sicherlich werden die meisten Spieler sich auf die verschiedenen Psioniker und den Entfessler stürzen, aber auch die beiden eher kämpferischen Varianten sind in einer von Psi geprägten Kampagne sicherlich sehr interessant.

Bei den Fertigkeiten und Talenten gibt es vor allem da Neuigkeiten, wo die Äquivalente zur Magie geschaffen werden müssen - statt "Zauberkunde" eben "Psi-Kunde", statt "Magischen Gegenstand erschaffen" eben "Psionischen Gegenstand erschaffen". Aber es gibt auch eine Reihe ziemlich einizigartiger Psi-Talente, zum Beispiel können einige Anwender sich selbst durch Gedankenkraft schneller heilen lassen oder ihre Berührungsangriffe durch die Waffe leiten.

Aber eigentlich wartet doch alles auf Kapitel 4: PSI! Endlich wird verständlich, wie es überhaupt funktioniert. D&D wendet sich von seinen Magieregeln ab, die zwar für verschiedene Klassen sonst gerne variiert werden, aber immer bedeuten: Der Magier, Hexenmeister, der Assassine oder Paladin, alle haben eine bestimmte Anzahl an Zaubern pro Tag zur Verfügung. Bei den Psi-Kräften gibt es stattdessen eine Anzahl an Psi-Punkten, von denen man pro Tag so viele ausgeben kann, wie das Limit hergibt. Und damit kann man dann auch noch einzelne Kräfte verstärken, was bei manchen Manifestationen sehr beeindruckend werden kann. Auch bei diesen Kräften gibt es Grade und niemand kann eine Kraft manifestieren, deren Grad er noch nicht gemeistert hat, und sie brauchen Konzentration, man sollte sie also nicht in direkter Nähe zum Gegner einsetzen, man könnte üble Treffer einstecken. Auch sind sie nicht unmerkbar, alle Manifestationen sind durch sichtbare, hörbare oder sonst wie fühlbare Phänomene begleitet, die schwierig zu unterdrücken sind. Unter normalen Umständen können Psi-Manifestationen ähnlich behandelt werden wie Magie, können also von den gleichen Zaubern gebannt werden, es gibt aber in diesem vierten Kapitel auch eine Regelvariante, die Magie und Psi zu völlig verschiedenen Dingen macht - welche gespielt wird, unterliegt dem Gusto des Spielleiters.

Kapitel Nummer Fünf listet dann die Kräfte der verschiedenen Charakterklassen samt Beschreibung auf. Es gibt viele Ähnlichkeiten zur Magie, viele Zauber werden durch Psi-Kräfte ersetzt, aber es gibt auch viele Kräfte, die ziemlich einzigartig sind, von Veränderungen der Körperschwerkraft im zweiten Grad über Wände aus Ektoplasma im vierten bis zum Assimilieren, bei dem der Gegner einfach eingesaugt und dessen Kräfte aufgenommen werden, die Auswahl ist beeinruckend. Die Sachen, die man mit Psi-Kräften landläufig gerne verbindet, also Gedanken lesen, Telekinese oder -portation, gibt es natürlich auch, allerdings sind diese Sachen Magiern mit speziellen Zaubern auch immer möglich.

Seit D&D 3.0 gibt es kein Regelbuch mehr ohne Prestigeklassen, also gibt es die auch hier. Da gibt es Illithidentöter, Psi-Meister, Feuerkinetiker und noch vieles mehr. Die sind so interessant, wie sie eingesetzt werden, in vielen Runden sind Prestigeklassen nicht sehr häufig, also wird die Auswahl schon größer, aber insgesamt ist das eher eine Sache für NSCs.

Wie es magische Gegenstände gibt, so gibt es auch Psi-Gegenstände, wie die gemacht werden, was es für Möglichkeiten gibt, alles ist in Kapitel Sieben enthalten.

Und letztlich braucht es auch noch eine Anpassung der Monster auf die Psi-Kräfte, endlich können Illithiden, Abolethen und ein paar andere Monster so gespielt werden, wie sie gerne dargestellt werden, dazu kommen possierliche Gedankenmaulwürfe, Ekel erregende Intellektverschlinger und parasitäre Puppenspieler, also viel Futter für Spielleiter, die mal was Neues auf ihre Spieler loslassen wollen.

Da steckt eine ganze Menge drin in diesen gut 230 Seiten, eine so umfassende Regelerweiterung macht schon viel Spaß, und vor allem so manches, was sich in anderen Büchern auf Psi bezieht, kann man endlich verstehen und anwenden. Die Regeln sind logisch, die Kräfte faszinierend, wenn auch viele vor allem atmosphärische Vorteile gegenüber ähnlichen Zaubern haben. Wie beide zu kombinieren sind, bleibt dem Spielleiter überlassen, und auch das scheint sinnvoll zu sein. Was allerdings fehlt, ist eine Anwendung auf die bekannten Spielwelten, also für den deutschen Markt Eberron und Faerûn. Einfach eine Einordnung über die Wichtigkeit von Psi-Kräften in den sehr magischen Welten, das hätte schon weiter geholfen. Und ob man die insgesamt neun neuen Rassen da irgendwo einbauen kann oder ob die nur für Greyhawk bestimmt sind, über das es leider kein Kampagnenset gibt? Fragen, über deren Antworten man sich gefreut hätte.

Da fehlt also ein wenig, aber ansonsten ein toll ausgestattetes und schick präsentiertes Buch, viele schöne Illustrationen und leicht verständliche Regeln. Wirklich das, was man erwartet hat.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 01. April 2006 | ISBN: 3937255591 | Originaltitel: Psionics Handbook | Preis: 34,95 Euro | 236 Seiten | Sprache: Deutsch

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