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Der Kontinent Faerûn auf der Welt Toril ist wahrlich riesig, doch um wie viel größer werden die Möglichkeiten dieses Rollenspielgiganten, wenn man unter der Erde auch noch richtig was erleben kann. Weit mehr als nur Menzoberranzan bietet das neue Kampagnenset zum Unterreich. Eine harte und unangenehme Welt, eine spannende und unheimliche Welt tief unter den Füßen der vergessenen Reiche.
Da Toril eine sehr magische Welt ist, müssen auch nicht sämtliche wissenschaftlichen Erkenntnisse in dieser Spielwelt umgesetzt werden. In Tiefen, in denen eigentlich Magma vorherrschen sollte, gibt es unter der Kruste von Toril immer noch Höhlen und Kavernen. Und der biologischen Gewissheit, dass es ohne Licht kein Leben geben kann, trotzt diese Welt auch, im Unterreich gibt es eine große magische Energie von den Drow, den Dunkelelfen, Faerzress genannt. Von dieser Magie ernähren sich Pilze und kurbeln damit den Nahrungskreislauf kräftig an.
Diese nicht ganz unwichtigen Vorgaben stehen leider erst im siebten Kapitel, das Kampagnenset beginnt wie das Spielerbuch oder das Psi-Handbuch erst mal mit neuen Spielerrassen. Natürlich kann man Drow oder Duergar - die fiesen Grauzwerge - spielen, aber hier gibt es noch ein paar sehr interessante Varianten: Chitine, eine etwas unheimliche Kreuzung aus Insektoiden und Humanoiden, Grimlocks und Kuo-Toa, die man sonst nur aus dem Monsterbuch kennt, aber auch Schimmerlinge - Mischwesen, in denen das Blut von Elementarwesen oder Engeln fließt - und Tiefe Imaskari - die waren mal Menschen, sind aber seit Zehntausenden von Jahren isoliert und haben sich mehr oder weniger weiter entwickelt. Zu den Rassen mit den höheren Stufenentsprechungen wie den Gedankenschindern und den Minotauren gibt es leider nur kurze Artikel.
Das zweite Kapitel "Regionen und Talente" führt die Heimatregionentalente des Faerûn-Kampagnensets weiter und bringt zusätzlich einige Talente, die speziell für die einzelnen Unterreichrassen typisch sind. Genau wie neue Talente sind auch neue Prestigeklassen obligatorisch und die stehen im dritten Kapitel. Gedankenschinder-Kriegsmeister, Drow-Justitiare und Arachnomanten gehören hierzu, auch hier sind die meisten Klassen speziell für die dazugehörigen Rassen gemacht.
"Magie und Zauber", damit ist das vierte Kapitel überschrieben, und das bringt nicht nur ein oder zwei neue Kleriker-Domänen und eine Handvoll neuer Zauber, da gibt es erst mal eine Information über das Faerzress, die Magie von Erdknoten und die im Unterreich noch häufiger auftretenden Portale, die ja auf Faerûn eh zur Standardausrüstung gehören. Ein wichtiges Kapitel für den interessierten Spielleiter, denn gerade die Transportmagie ist unter Tage ganz anders als an der Oberfläche.
Im fünften Kapitel gibt es weiteres Handwerkszeug, also spezielle Waffen und Rüstungen, magische Gegenstände aller möglichen Arten bis hin zu Gedankenschinderimplantaten. Das ist eine schöne kleine Spielwiese, aber es gibt in jedem Buch noch die eine oder andere neue Verzauberung, die eine oder andere exotische Waffe, irgendwie wäre da ein zusammenfassendes Werk mal angebracht.
Weiter geht es mit einem neuen Kapitel des Monsterkompendiums. Es geht um die Unterreichmonster, aber da es ja noch einen Zusatzband der faerûnischen Monster gibt, ist dieses Kapitel nicht so umfangreich, auch nicht so spannend, weil die meisten spannenderen Monster eben in diesem anderen Band versammelt sind.
Und dann geht es endlich wirklich ins Unterreich, im Kapitel "Das Unterreich erforschen" geht es um die wichtigsten Grundbegriffe der Höhlenkunde, um die typischen Gefahren, die nichts mit Monstern zu tun haben, denn davon gibt es auch eine ganze Menge. Ob Schluchten, Gase oder Vulkanismus, so locker geht es im Unterreich nicht zu. Und ganz nebenbei ist es oft sehr schwierig, sich zu ernähren.
Im achten Kapitel erfährt man dann, wie das Unterreich geographisch aussieht, mit Karten und den Beschreibungen vieler wichtiger Orte. Da gibt es dann das Duergarkönigreich Gracklstugh, neben vielen anderen Drowstädten auch Menzoberranzan und das aus dem "Krieg der Spinnenkönigin"-Zyklus bekannte Ched Nasad und natürlich die Tiefengnomenklave Blingdenstein. Manchmal wünscht man sich etwas längere Beschreibungen, aber andererseits lässt diese Art der Ortsbeschreibungen auch immer eine Menge offen, was vom Spielleiter auf einer gesunden Grundlage aufbauend ergänzt werden kann.
Im letzten Kapitel "Abenteuer im Unterreich" gibt es dann noch ein paar Beschreibungen interessanter Gewölbe, teilweise sogar mit Beschreibungen im Abenteuerstil, ein nettes Gimmick zum Schluss.
Ja, es war mal nötig, das Unterreich genauer unter die Lupe zu nehmen, ja, das Unterreich ist einer der Hauptgründe, weshalb Faerûn eine so faszinierende Kampagnenwelt ist, und dennoch bleibt teilweise ein schaler Beigeschmack nach Lesen dieses Buches. Nicht nur, dass es ein bisschen seltsam aufgeteilt ist, dass man vielleicht ein bisschen mehr von den Illustrationen erwartet hätte, insgesamt ist zu wenig wirklich Anschauliches im Inhalt dieses Buches. Viele gute Ideen, ja, eine fast zu feindselige Welt, auch, aber wie ein Markt am Rande einer Dunkelelfenstadt aussieht oder was dem unbedarften Oberflächenbewohner üblicherweise passiert, das fehlt - das Unterreich hat eine faszinierende Atmosphäre, wenn man in den Romanen liest, aber davon bleibt etwas zu wenig in diesem Kampagnenset übrig.
Ob man alle Spielerrassen brauchen kann, ist fraglich, werden doch nur von wenigen Gruppen Charaktere mit böser Gesinnung zugelassen, und die immer neuen, sich wenig variierenden Talente und Prestigeklassen sind auch nicht der ganz große Bringer. Die Monster, die hier auftauchen, hätten entweder alle in den "Monster Faerûns" auftauchen müssen, oder alle Unterreichmonster hier, so ist das doch wieder ein weiteres Bücherwälzen, wenn man den Charakter finden soll, den man nun mal braucht.
Von der Geographie, den belebten und unbelebten Orten des Unterreiches hätte es mehr geben können, und die Beschreibung der Völker klammert immer ein bisschen das Leben der angesprochenen aus. Mehr Atmosphäre hätte also dem ganzen Buch gut getan.