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Achtung, diese Rezension enthält einige Spoiler. Wer das Abenteuer noch als Spieler erleben will, sollte nicht weiterlesen.Nachdem die Helden hoffentlich den ersten Teil der Spielstein-Kampagne erfolgreich beendet haben, brechen sie nun auf, um ihre Reise fortzusetzen.
Sie wollen hier Ziel, die Stadt Albenhus erreichen und müssen dafür durch den Eisenwald wandern. Durch einen Zufall gelangen sie in ein abgelegenes Tal, in dem aber merkwürdige Sachen vorgehen. Die Tiere an diesem einsamen Ort sind äußerst aggressiv und greifen an, statt zu fliehen. Elementarwesen stellen sich der Reisegruppe in den Weg, versuchen sie aufzuhalten. Doch warum geschieht das alles? Gerüchte kommen auf. Gerüchte über eine längst vergessene Zwergenstadt. Irgendwo im Tal soll der Eingang zu ihr liegen. Was hat die Einsiedlerin damit zu tun, die hier seit Jahren lebt?
In diesem zweiten Band der Spielstein-Kampagne geht es hinaus in die Wildnis. Die Reisegruppe hat, nachdem sie den ersten Teil erfolgreich bestanden hat, hier die Möglichkeit, ihre Wildnistauglichkeit unter Beweis zu stellen. Dafür gibt es auch genügend Anlass. Der Weg durch den Eisenwald ist alles andere als ein Spaziergang. Doch davor müssen sich der Meister und die Spieler nicht abschrecken lassen. Es sind nicht massive Gefahren, die lauern, auch nicht hinter jeder Wegbiegung. Hier können die Spieler mit ihren Helden erleben, wie die Wildnis eine Gruppe zusammenschweißen kann. Während im ersten Teil vor allem bedachtes Vorgehen der Helden eine Rolle spielte, wird nun darauf Wert gelegt, wie sie sich untereinander verhalten. Für den Meister ergibt sich hier die Möglichkeit mehrere Sachen einfach mal auszuprobieren. In welcher Formation läuft die Gruppe, bereiten sie ein Nachtlager, wie gehen die Helden mit bestimmten Witterungsverhältnissen um. Dem Spielleiter werden auch in diesem Abenteuer viele nützliche Tipps gegeben, wie ein stimmungsvoller Waldmarsch aufgebaut wird. Diese Informationen lassen sich wieder nach einer Art Baukastenprinzip miteinander verbinden oder laden dazu ein, einfach selber kreativ zu sein. Nur sollte darauf geachtet werden, dass nicht alles hineingepresst wird, da es zu einem Überhang an Geschehnissen kommen kann.
Im Tal selber gibt es unzählige Möglichkeiten, die Spieler zu ärgern und in die Irre führen zu können. Viele Elemente sind nicht starr, sodass es auch nicht unbedingt schwer fällt, diese an der Vorgehensweise der Helden anzupassen. Die Charaktere sind wieder gut ausgearbeitet, was dem Spielleiter ermöglicht seine schauspielerischen Leistungen zu zeigen. Auch die Eigenarten der Protagonisten kommen gut zum Vorschein, sodass die Helden mit ihren Aktionen auch gewisse Reaktionen hervorrufen können. Dies lädt zu einer Interaktion mit den NSC (Nichtspieler-Charaktere) ein.
Das Abenteuer richtet sich wie schon sein Vorgänger vor allem an DSA-Neulinge. Vor allem unerfahrene Spieler und Meister können hier gefahrlos probieren, ohne irgendetwas im Weltengefüge von Aventurien maßgeblich zu verändern. Die Geschichte ist nicht ganz so gradlinig wie im ersten Teil, da die Helden anfangs keinen klaren Auftrag durch Dritte erhalten, sondern vielmehr selber sehen müssen, was sie machen beziehungsweise machen wollen. Dies fördert wiederum die Kommunikation innerhalb der Gruppe und der Helden untereinander. Die Helden stehen nicht unter Zeitdruck, es ist ihnen vergönnt sich in Ruhe umsehen zu können. Auch der Meister hat viele Möglichkeiten zu reagieren und vor allem auf die Bedürfnisse seiner Gruppe einzugehen. Der Spielleiter erhält hier weitere nützliche Hinweise, wie eine Gruppe in bestimmten Situationen zu leiten ist oder wie man auf gewisse Gegebenheiten reagieren kann.
Wenn das Abenteuer im Rahmen der Spielstein-Kampagne gestartet wurde, ergibt sich für den Meister noch einmal der zusätzliche Reiz des Geheimnisses, dass bisher nur er kennen sollte.
Das Abenteuer beinhaltet mehrere Skizzen und Lagepläne, die auch als Kopiervorlagen für Handouts hinten im Heft abgedruckt sind. Leider sei dem Spielleiter schon mal vorweg geraten, dass er sich die Talübersicht nach Möglichkeit so kopiert, dass die unterschiedlichen Schattierungen wegfallen. Sonst kann es passieren, dass die Gruppe Gebiete meidet, die anders schattiert sind. Die Schattierungen sollen dem Meister dabei helfen, sich auf der Karte zurechtzufinden und zu wissen, wo was lauert. Im Heft selber sind die Karten nochmals abgebildet und mit Nummern versehen, sodass die Informationen schnell gefunden werden können. Die Innenillustrationen, Karten und Pläne sind wieder von Sabine Weiss, das Coverbild stammt aus der Feder von Cayad.
In diesem Abenteuer wird einiges geboten, im Tal selber leider zuviel meiner Ansicht nach. Auf engsten Raum ballen sich Elementarwesen, die Einsiedlerin, Trolle, die Zwergenstadt und mehr. Dennoch ist es möglich alles unterzubringen, auch wenn das Abenteuer dann leicht überladen ist.
Es eignet sich auch dazu, es als Einzelabenteuer zu spielen, doch sollte dabei unbedingt darauf geachtet werden, dass der Anfang umgestaltet wird. Es wird davon ausgegangen, dass "Die Einsiedlerin" unmittelbar an dem Vorgänger "Der Alchemyst" geknüpft wird.
Die Zeit ist wieder beliebig wählbar und es können bequem drei bis fünf Spieler daran teilnehmen plus dem Spielleiter. Die Lösung ist diesmal, da die Aufgaben vielschichtiger geworden sind, nicht Gewalt, sondern vielmehr Fingerspitzengefühl und Verhandlungsgeschick. Auch die Lösung des Rätsels um die Zwergenstadt ist eher bekannt, doch auch passend.
Gelungener Abenteuermix aus Wildnis, Kampf, Überreden und Geheimnissen, die es zu ergründen gilt. Sehr gut geeignet für Anfänger, sowohl Spieler, als auch Meister. Die benötigten Regeln sind die Basisregeln zu DSA 4. Das macht es regeltechnisch sehr übersichtlich, sodass mehr Raum für das Spiel selber bleibt. Schön sind auch die Hinweise und Vorschläge für den Meister, näheres Hintergrundwissen ist nicht erforderlich. Es ist aber dennoch etwas anspruchsvoller als sein Vorgänger.