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 Glauben und Ehre

Erweiterungsregeln für Kleriker und Paladine

System: D&D 3.0
Autoren: Richard Redman, James Wyatt
Verlag: AMIGO

Cover
Gesamt ++++-
Aufmachung
Leitbarkeit
Es gibt viele Götter in den Himmeln von Faerun, Greyhawk, Krynn oder Eberron, und sie alle nehmen durchaus Anteil an dem, was unter ihnen so vor sich geht. Natürlich gibt es auch Irdische, die diese Götter anbeten, und mehr: Sie zaubern in ihrem Namen, streiten für ihre Belange und wirken Wunder mit ihrer Unterstützung. Diese Charakterklassen nennt man in D&D Kleriker und Paladine, und für diese Klassen ist "Glauben und Ehre" die Erweiterung.

96 Seiten, vier Kapitel, aber die sind relativ voll gepackt. Im ersten geht es um "Kleriker und Paladine" - stimmt, darum geht es im gesamten Band, aber hier geht es erst mal darum, dass der geneigte Spieler erfährt, wie man einen "wirkungsvollen" Kleriker oder Paladin spielt. Taktiktipps für Leute, die Tipps brauchen, nicht so toll. Beim Paladin gibt es allerdings den Kodex, den jeder Paladin haben sollte, und die Pflichten beider Charakterklassen. Dann kommt ein kleines Highlight für Liebhaber der Paladinklasse. "Besondere Reittiere", da kann man sich schöne Sachen zusammenbauen, Svirfneblin-Paladin auf einer Monströsen Spinne reitend, kein Problem, oder Wasserelfen auf Haien, Zwerge auf Schreckensebern oder ganz schlicht der klassische Paladin, aber auf einem Riesenadler. Und für ganz Größenwahnsinnige gibt es dann noch welche, die auf Drachen reiten, ein schönes Bild, was jedem Spielleiter gut steht, wenn man es bei NSC einsetzt, allerdings eine echte Herausforderung, wenn ein Spieler so einen possierlichen Silberdrachen als Reittier haben will.
Ein wirklicher Fortschritt dieses Buches war die Einführung des Kanalisierens von positiver Energie. Warum sollten Kleriker nur einen Nutzen von ihrem "Untote vertreiben" haben, wenn gerade Untote in der Nähe sind? Neben dem Versiegeln von normalen Türen und dem Schließen von extradimensionalen Portalen gibt es noch einige Talente, die weitere Einsatzmöglichkeiten erschließen. Da kann man seine Waffe verbessern, seinen Kollegen ein bisschen Moral verpassen oder gleichzeitig die Bewegungsrate und die Konstitution verbessern. Schöne Sachen, wenn man als Kleriker nicht weiß, wohin mit den Talenten.
Auch die typischen Sachen, die Kleriker so brauchen wie Kerzen, Altartücher oder gleich den transportablen Altarkoffer gibt es in diesem Kapital, und da Kleriker oft auf die richtig schweren Rüstungen stehen, gibt es hier noch einige sehr interessante magische Änderungen von Rüstungen, von Furcht erregenden Rüstungen bis hin zu welchen, die wie Eis aussehen - hübsche Accessoires.

Das zweite Kapitel ist mit "Kirchen und Organisationen" überschrieben. Da die meisten Kleriker und Paladine zumindest lose einer solchen Organisation angehören, also vielen Kirchen und Orden, ist dieses Kapitel sicher in diesem Buch sehr wichtig. Wie sind die Kirchen aufgebaut, wie wirkt sich die Gesinnung der Gottheit auf diese Kirche aus? Außerdem gibt es noch einige sakrale Gebäude mit Umrissen und ein paar Einwohner sind auch mit allen Werten eingebaut. Auch solche Beschreibungen sind speziell für Spielleiter sehr interessant. Außerdem gibt es auch noch jede Menge Informationen zum Thema Tempel, also was muss man beim Bau beachten, wie sieht es mit der Versorgung aus und so weiter.

Im dritten Kapitel gibt es einige neue Prestigeklassen. Kontemplaten, Göttliches Orakel oder Hospitaliter, auch Kleriker und Paladine können sich sehr gut in verschiedene Richtungen weiter entwickeln. Mit dem Heiligen Befreier gibt es einen chaotischen Gegenspieler des Paladin, das kann ja auch eine schöne Sache sein. Wer auf Zwerge steht, dem dürfte auch ein Kriegspriester Spaß machen.

Im vierten Kapitel geht es um göttliche Magie, da gibt es nämlich noch einige neue Zauber und Domänen und solche Erweiterungen sind ja allgemein beliebt. Nicht nur Kleriker bekommen da neue Möglichkeiten, auch die Paladine dürfen ihre schmale Zauberauswahl ein wenig erweitern.

Vieles, was in diesem Band eingeführt wurde, benutzt man ziemlich schnell. Speziell die neuen Möglichkeiten des Kanalisierens von Energie sind eine tolle Sache. Im ersten Kapitel fehlt ganz klar die Frage, wie man sich im Rollenspiel verhält, wer man in der Gruppe ist, wie sich die Rassen auf das Kleriker- oder Paladindasein auswirken. Wann man als Paladin seine Vertreibungsversuche betreibt, oder weiß, dass ein Zauberzepter "Leichte Wunden heilen" eine ganz praktische Sache ist, sollte man schnell auch selbst herausfinden, bzw. wissen, wenn man einen Kleriker spielt. Da ist ein bisschen was unnötig.
Ansonsten ist dieses Erweiterungsbuch wie immer schön gestaltet, sehr informativ und sehr hilfreich, auch für D&D 3.5-Spieler. Gut für Spieler, die eine der beiden Charakterklassen bevorzugen, noch ein bisschen besser für Spielleiter, die viele Tempel und Kirchen in ihren Kampagnen auftauchen lassen.

Holger Hennig



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2002 | ISBN: 3933171458 | 95 Seiten | Sprache: deutsch

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