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 Handelsfürsten

Herren der Meere


Cover
Gesamt ++---
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie


Wenn man erfährt, dass Spieleautoren wie Reiner Knizia sich bereits für an die 250 Titel verantwortlich zeichnen, dann muss man sich fragen, wie sowas überhaupt funktionieren kann. Irgendwo müssen all diese Spiele ja herkommen. Und da nicht alle diese Titel Komplexitätsmonster der Marke "Euphrat & Tigris", "Modern Art" oder "Ra" sein können, liegt die Antwort in Spielen wie "Handelsfürsten - Herren der Meere", die so simpel sind, dass es fast schon wehtut.

Das wie immer bei Knizia nur lose mit der Spielmechanik verknüpfte Szenario beschreibt, dass die bis zu vier Spieler berühmte deutsche Handelsfamilien des 16. Jahrhunderts repräsentieren und versuchen, im geschickten Handel mit Waren möglichst viel Geld zu verdienen. Am Anfang besitzt jeder zwei Schiffe, die er mit je einer von sechs möglichen Warensorten belegen darf. Am Anfang seines Zuges darf man sich aussuchen, ob man einen dieser Warensteine in eine andere Farbe umtauscht oder ob man sich eine Sonderkarte kauft, die einem enorme Vorteile bringt. Danach kann man entweder punkten oder Karten nachziehen. In der Spielmitte liegen immer sechs Karten in den Farben der Warensorten offen aus. Wenn man punktet, legt man beliebig viele Karten einer Farbe auf die bereits liegenden Karten. Diese Farbe wird dann gewertet, und jeder Würfel ist so viele Punkte wert, wie Karten der entsprechenden Farbe in der Mitte liegen. Wenn man beispielsweise eine blaue Karte in die Mitte legt, sich dort nun drei blaue Karten befinden und man beide Schiffe mit der entsprechenden Ware beladen hat, bekommt man sechs Münzen - aber auch jeder andere Spieler, der blaue Warensteine hat, bekäme dann Geld. Also liegt der Schlüssel des Spiels darin, möglichst häufig und geschickt außerhalb des eigenen Zugs zu punkten, indem man Waren geladen hat, die auch andere Spieler werten lassen. Denn es gilt, zum Schluss das meiste Geld zu besitzen.
Leider ist das Geschick beim Einschätzen des Markts, wenn man bei diesem Simpelprinzip überhaupt davon sprechen kann, nur sekundär, um das Spiel zu gewinnen. Entscheidend sind die Sonderkarten, die man sich für Geld kaufen kann. Da gibt es etwa weitere Schiffe, die man seiner Flotte hinzufügen kann, ein Kontor, mit dem man immer eine Extrakarte nachziehen darf, einen Hafenarbeiter, mit dem man mehrere Waren pro Runde austauschen darf und einen Handelsvertrag, der einem bei jeder Wertung einen Bonus beschert. Einerseits ist dies ein interessantes Element, das mehr Strategie in den einfachen Ablauf des Spiels bringt. Andererseits scheinen die Karten völlig unausbalanciert zu sein. In allen Testspielen hat einer der Spieler gewonnen, die einen Handelsvertrag kauften. Bekommt man zusätzlich zum Handelsvertrag auch noch ein Kontor, ist die Partie immer so gut wie gelaufen.

Anfangs mag das Spiel durchaus noch reizvoll sein, gilt es doch, geschickt abzuschätzen, welche Warenfarbe als nächstes en vogue sein und die meisten Punkte abwerfen wird. Die Sonderkarten machen dieses Abschätzen jedoch fast überflüssig, weil vor allem der Handelsvertrag und das Kontor viel zu stark sind. Der Hafenarbeiter dagegen ist völlig überteuert und ziemlich nutzlos. Und von den Schiffen sind genug Karten für alle da, während die anderen Sonderkarten jeweils nur zweimal existieren.
Bei der Ausstattung können die "Handelsfürsten" leider auch nicht punkten. Die Bilder auf den Warenkarten sind zwar nett gezeichnet, aber zeitgenössische Bezeichnungen wie "Piper", "Linum" oder "Cuprum" abstrahieren das Thema nur noch mehr. Beim "Geld", schlichten runden Pappchips mit aufgedruckten Zahlen, kann man dann nurmehr noch aufstöhnen.

Ein paar Mal ist "Handelsfürsten" ein gutes Spiel für Zwischendurch, das einfach zu erlernen und in einer halben Stunde schnell zu spielen ist. Nach einigen Partien zeigen sich die Balanceprobleme jedoch sehr deutlich, übt das Spiel keinerlei Reiz mehr aus. Schade drum, aber eine 250 Titel lange Liste von Veröffentlichungen hat nun mal ihren Preis.

Julius Kündiger



Kartenspiel | Erschienen: 01. Oktober 2007 | FSK: 12 | Preis: 13 Euro

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