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Das dritte Eberron-Abenteuer und durchaus auch das dritte Abenteuer in einer zusammenpassenden Reihe: "Im Griff der Smaragdklaue". Dieser Name gibt auch klare Anzeichen, wer die hauptsächlichen Gegner unserer Helden sind - mit der Smaragdklaue, einem zwielichtigen Orden aus dem Land der Nekromanten Karrnath, hatten die Helden schon das eine oder andere Mal zu tun.
Wie immer startet das Abenteuer in Sharn, der Stadt der Türme, und es ist nach einem Ausflug in die Dienste des breländischen Geheimdienstes wieder die Dame Elaydren aus dem Haus Cannith, dem Haus, das die Kriegsgeschmiedeten erfand und viele andere magische Apparaturen. Ein plötzlicher Aufbruch mit einem Unterseeboot und ein fast mystisches Ziel, der Kontinent Xendrik, charakterisieren dieses dritte und letzte Abenteuer der Serie. Wie "Die Schatten des letzten Krieges" ist "Im Griff der Smaragdklaue" hauptsächlich ein Dungeon-Abenteuer und hat damit eine kürzere Spieldauer als das Jagdabenteuer "Das Flüstern der Seelenklinge", das die beiden inhaltlich nicht besonders gut miteinander verknüpft. Ein bisschen Reise gibt es auch hier, ein bisschen Informationen sammeln, aber hauptsächlich geht es um das Erforschen eines uralten Tempels, der eine Menge interessanter Wesen und Schätze birgt.
Eberron, die Welt, die vor magischer Technologie summt und sirrt und wo vor lauter Intrigen kaum erkennbar ist, wer auf welcher Seite steht, ist auch in diesem Abenteuer eine faszinierende Welt. Das Abenteuer selbst bleibt relativ im Bereich des D&D-Standards, also eine Menge Kämpfe, einiges an Atmosphäre, aber keine großen Rätsel, nicht allzu viel Kommunikation mit Nichtspielercharakteren (NSCs). Allerdings gibt ein Minus, weil den Spielern ein NSC mitgegeben wird, wahrscheinlich weil sonst die Anforderung ein Stück zu hoch wäre. NSCs sollten eigentlich nicht zu festen Mitgliedern über den größten Teil eines Abenteuers werden. Außerdem ist das Abenteuer relativ kurz, dafür aber besser ausgearbeitet als das letzte.
Die Ausstattung ist, wie eigentlich immer, sehr hübsch, die wichtigen NSCs sind in einem Anhang untergebracht, was nicht immer von Vorteil ist, die Karten sind im Cover, das birgt gewisses Blättern, aber viele andere Möglichkeiten gibt es ja nicht. Viele Illustrationen unterstützen das Abenteuer.
Insgesamt ein durchaus würdiger Abschluss einer Abenteuerreihe, die nicht in allem überzeugen kann, aber mit ein bisschen Improvisation Spielern wie Spielleiter durchaus viel Spaß machen kann. Insgesamt fehlt ein bisschen dieses spezielle Eberronfeeling, das so wirklich gut im Roman "Stadt der Türme" erzeugt wurde.