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Aventurien wird nie wieder so sein, wie es einst gewesen ist. Zu tief sind die Furchen, die die Dritte Dämonenschlacht geschlagen hat, und zu einschneidend die daraus entstandenen Entwicklungen. Borbarads Pläne wurden durchkreuzt, die Heptarchen in seinem Schatten zum Großteil unterworfen oder zumindest in ihrer Macht beschränkt. Doch noch ist die Erde nicht geheilt, die Bevölkerung nicht gesundet, denn zu viel Unheil rührt sich noch in den Regionen der "Schattenlande".
Tobrien, die Warunkei und Maraskan, das sind Gebiete, in denen sich die letzten Jahre so viel getan hat, dass die alten Nachschlagewerke längst keinen Bestand mehr haben. Umso schöner deshalb, dass der Spieler hier diese Gebiete eng und prägnant auf einem Platz vorgestellt findet, so dass er die Wahl hat, sich lediglich diese Regionalspielhilfe zuzulegen, um die wichtigsten historischen Umwälzungen in einem Band zu haben. Dank des Registers lassen sich wichtige Orte und Personen mit ihren Beschreibungen schnell auffinden. Als Handouts gibt es in der Kartentasche Pläne von Boran, Jergan, Mendena, Warunk sowie eine farbige Karte der Insel Maraskan, der Stadt Tuzak und Yol-Ghurmak. Weitere Karten gibt es im Buch selbst.
Den Anfang macht Torbien, ein Landstrich, dessen Bevölkerung Entbehrungen gewohnt ist und der deswegen sehr interessantes Spiel bietet. Hier gibt es einige bedeutende Herrscher wie Arngrimm oder Leonardo, dämonisch verseuchte Städte und Gebiete wie Yol-Ghurmak, unzählige Kleinherrscher und ein buntes Gewimmel an zwölfgöttlicher und dämonischer Religionspraxis. Auch die Insel Maraskan hat zum großen Teil ihre dämonischen Fesseln abgeschüttelt. Hier vermischt sich die Gefährlichkeit des Dschungels mit der brutalen Herrschaft der Fürstkomturei und dem unbezwingbaren Willen der maraskanischen Freiheitskämpfer. Genug interessante Themen also, um die über 250 Seiten reich mit Inhalt zu füllen.
"Schattenlande" ist eine Spielhilfe, auf die kein Spielleiter verzichten kann. Sofern man diese Regionen im Spiel nicht vollständig ausklammert, benötigt man diese Regionalspielhilfe, um auf dem aktuellen Stand zu sein. Die aktuellen Herrscher, die momentanen (wenn auch groben, da veränderlichen) Landesgrenzen, der Stand der Rückeroberung, all dies findet sich in diesen inhaltlich äußerst aufschlussreichen Seiten. Hatte man als Leser manches Mal den Eindruck, dass bei anderen Regionalbänden lediglich alte Texte kopiert und etwas aktualisiert wurden, finden sich hier vollständig frische, neue Beschreibungen, die man sich nicht entgehen lassen darf. Transsysilien, Yol-Ghurmak, die Warunkei, die Fürstkomturei Tobimora, die Entwicklungen der Blutigen See und der aktuelle Stand der Sonnenmark und der Stadt Beilunk werden aufs Genaueste beschrieben. Dies ergibt einen bunten Mix aus so unterschiedlichen Spielmöglichkeiten, dass die Ideen dem Spielleiter nur so zufliegen, wenn er die einzelnen Texte liest.
Genauso wie im Tobrien-Teil auch generell die Bevölkerung und die Geographie vorgestellt werden, führt auch der Teil um Maraskan den Leser zuerst in die Kultur, Geschichte und Eigenheiten der Insel ein. Wichtig ist hierbei auch die ausführliche Beschreibung der Religion, da diese die Maraskaner am meisten prägt. Auch hier gibt es Regionen, die in der Hand freier Maraskaner sind und Gebiete, die unter der Knute der Heptarchen liegen. Viel interessanter ist jedoch die noch unbekannte und bedrohliche Gefahr aus dem Dschungel. Denn dort lauert eine dämonische Bedrohung, von der die meisten Aventurier nicht einmal wissen und deren Pläne ganze Landstriche verändern können.
Für Spielleiter ist jede Infobox ein Leckerbissen, um neue Abenteuerideen für seine Spielgruppe entwickeln zu können. Das regional gut gelegene Tobrien lädt zu vielfachen Abenteuern und spannenden Spielstunden ein. Es bedeutet nicht mehr größte Lebensgefahr, als niedrigstufige Gruppe die Grenzen zu überschreiten. Interessant sind hierbei die schöne Vielfalt und Grauzonen, denen man begegnen kann. Dämonen werden durch die lange Besatzungszeit ebenso angebetet wie die Zwölfgötter. Helden mit schwarz-weiß-Denken werden hier arge Probleme bekommen. Denn letztlich versucht die Bevölkerung lediglich zu überleben und sich mit den Umständen zu arrangieren. Natürlich gibt es auch zahlreiche Kleinherrscher, die als Bösewichte dienen können für einen kleinen, aber gerechten Triumph innerhalb der Spielrunde. Auch in Maraskan kann man viele Ansatzpunkte finden, um Helden zu beauftragen oder Geheimnisse aufzudecken. Mit den angehängten Meisterinformationen, die äußerst umfangreich sind, findet der Spielleiter mehr Informationen, als er verarbeiten und umsetzen kann, sowohl für Maraskan als auch für Tobrien. Besonders erwähnenswert ist, dass auch kommende Ereignisse schon Eingang in den Text gefunden haben. So erkennt man leicht, welche Personen für eigene Abenteuer verwendet werden können und welche für die offizielle Geschichte noch bedeutsam werden. Ebenso kann man leicht vorweggreifen und einige Ereignisse andeuten, deren Ergebnis man später in offiziellen Abenteuern durchspielen kann. Dies ist gut gelöst, da der Meister so viele Möglichkeiten erhält, komplett frei zu agieren, aber weiß, welche historischen Stätten oder Personen unangetastet bleiben müssen.
Optisch ist der Regionalband sehr attraktiv gestaltet. Auf nahezu jeder Seite gibt es ansprechende Zeichnungen und Illustrationen, die Großteils neu sind. Städte- und Personenbeschreibungen haben die gewohnte Qualität und bieten in kurze, prägnante Information für den eiligen Leser. Hinweise auf Geheimnisse sind gut eingefügt und lassen sich fix nachschlagen. Dadurch lässt sich der vordere Teil des Buches auch von Spielern zur Information lesen, ohne dass sie sich die Spannung für folgende Abenteuer ihres Spielleiters nehmen. Der einzige Wermutstropfen dieses Buches ist lediglich das nachlässige Lektorat, hier könnte man immer noch nachbessern.
Wenn man von allen Regionalspielhilfen nur eine kaufen will, sollte es sich um die "Schattenlande" handeln. Mehr Ansatzpunkte für Einsteigerrunden und Profis, Möglichkeiten für hunderte von Abenteuern und interessante Regionen, dicht gedrängt auf engstem Raum, findet ein Spieler nirgends. Intrigen, Machtspiele, Kampf gegen dämonische Mächte, Streit für die gerechte Sache und die Möglichkeit, selbst in die Geschichte einzugreifen, lassen die "Schattenlande" zu einem bunten Abenteuerspielplatz werden. Und es ist vor allen Dingen auch spielerisch sehr interessant, durch Landstriche zu reisen, in denen die Dämonen in den örtlichen Glauben nahezu vollständig eingefügt wurden.
Hier kann man nur raten: unbedingt kaufen!
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