Gesamt |
|
Anspruch | |
Aufmachung | |
Bedienung | |
Bildqualität | |
Glück | |
Preis - Leistungs - Verhältnis | |
Spannung | |
Spielregel | |
Strategie | |
Seit seiner Fertigstellung 1890 ziert bis heute der höchste Kirchturm der Welt das Ulmer Münster. Der Grundstein zu diesem imposanten Bauwerk wurde jedoch bereits 1377 gelegt und schon im Mittelalter galt das Münster als Gotteshaus der Superlative. So beschreibt der Dominikanermönch Felix Fabri 1488 das Ulmer Münster nicht nur als größte und schönste Pfarrkirche der Christenheit. Er schreibt ihr auch die meisten Altäre (immerhin 51) und Geistlichen zu, und berichtet, sie erhielte die größten Spenden. Vor allem aber fühle sich der Rat und die Gemeinde der Kirche verbunden wie einer Mutter. Dies rührt nach Fabri vor allem daher, dass das Münster keine Stiftskirche ist, sondern eine Bürgerkirche, finanziert durch die Bevölkerung Ulms. Zu dieser zählen neben den Geistlichen, Adligen und Bürgern vor allem auch die aufstrebenden Kaufleute und Handwerker, die Ulm im Spätmittelalter reich machten. Um dieses Goldene Zeitalter der Stadt, tempora in priscum amrum, geht es im neuen Kennerspiel "Ulm" des schwäbischen Verlags Huch!& friends. Unter rotem, grünem, gelbem oder blauem Wappen lenken zwei bis vier Spieler das Geschick einer Familie und ringen um Einfluss in der spätmittelalterlichen Handelsmetropole. Und während der Turm der Kirche stetig weiter gen Himmel strebt, gilt es Handelsgüter zu sammeln, Stadtviertel in seinen Besitz zu bringen, und mit der Zille die Donau hinab zu sausen.
Ein Labyrinth auf dem Kirchplatz?"Ulm" schafft, was nur wenige Spiele heute noch erreichen: Es überrascht mit einem neuen Zugmechanismus. Das drei mal drei Kästchen umfassende "Münsterfeld", ist mit sogenannten Aktionssteinen belegt. Ist ein Spieler an der Reihe zieht er einen weiteren Aktionsstein aus einem Beutel, schiebt diesen in eine der Reihen des "Münsterfeldes", und führt dann die drei Aktionen aus, die die Steine der gerade verschobenen Reihe anzeigen. Der Mechanismus erinnert zunächst an das "Verrückte Labyrinth" von 1986. Dort muss das Spielfeld verschoben werden, um Wege freizulegen, doch erfordert das "Münsterfeld" noch weit mehr Überlegung, ist es doch letztlich ein wirklich kniffliges Action-Drafting. Es gilt, nicht nur die beste Kombination an Aktionen für den eigenen Zug zu finden. Jedes Schieben legt auch wiederum den Mitspielern andere Zugoptionen aufs Brett, kann deren Strategie begünstigen oder auch behindern.
Mit der Zille die Donau abwärtsInsgesamt gibt es fünf verschiedene Sorten Aktionssteine und somit fünf verschiedene Handlungsmöglichkeiten innerhalb eines Zuges. Diese reichen von einfachen Aktionen, wie etwa eine Münze aus dem allgemeinen Vorrat zu erhalten, bis hin zu komplexeren Handlungen mit mehreren Optionen, wie etwa ein Siegel der eigenen Farbe in einem der Stadtviertel zu platzieren. Hierdurch wird eine zusätzliche Aktion ausgelöst, die als Privileg des Viertels ausgezeichnet ist. Die Privilegien sind deutlich ertragreichere Handlungsoptionen, als jene die ein Aktionsstein ermöglicht. Trickreich ist dabei jedoch, dass ein Spieler nicht frei wählen darf, in welchem Stadtviertel er ein Siegel platzieren möchte. Die Viertel ordnen sich oberhalb und unterhalb der Donau an. Auf dieser verkehren die Zillen, Flachkähne, von denen jeder Spieler einen sein eigen nennt. Um ein Siegel in einem Viertel setzen zu dürfen, muss sich die Zille auf der Donau in Höhe des jeweiligen Viertels befinden. Bewegt werden kann sie durch Aktionssteine, doch geht es immer nur Donau abwärts. Hat die Zille ein Viertel einmal verlassen, kann sie nicht mehr dorthin zurück und das dortige Privileg ist für den Spieler verloren.
Siegpunkte regieren UlmEin Privileg erlaubt es Spielern, Stadtviertel in Besitz zu nehmen, indem sie ein Wappen ihrer Familie an entsprechender Stelle auf dem Spielplan ablegen. Von nun an bringt jedes Siegel, dass in dieses Viertel gesetzt wird der dort regierenden Familie Siegpunkte ein. Des Weiteren ist die Position der Zille auf der Donau am Ende einer Partie entweder äußerst verlustreich oder sehr gewinnbringend an Siegpunkten, je nachdem wie weit der Spieler sein Boot vorangebracht hat.
Ein zusätzliches sehr punkteträchtiges Element sind Karten. Jeder Spieler darf eine unbegrenzte Zahl auf der Hand halten und jede Runde eine davon ausspielen. Durch einen entsprechenden Aktionsstein auf dem "Münsterfeld" kann der Spieler Karten kaufen oder zusätzliche ausspielen. Diese können dabei entweder mit einem direkten Nutzen verbraucht werden und wandern auf den Ablagestapel oder der Spieler legt sie vor sich aus, wo sie am Ende des Spieles Punkte bringen. Am meisten Erfolgszähler können dabei erzielt werden, wenn es gelingt, bestimmte Sets in der eigenen Auslage zu haben. Ein vollständiges Münster, bestehend aus den Karten Turm, Schiff und Chor etwa bringt stolze achtzehn Siegpunkte. Andere Sets bestehen aus gleichen oder unterschiedlichen Warensorten. Entsprechend des spätmittelalterlichen Hintergrundes sind dies Barchent, Kunstwerke oder allgemeine Handelsgüter. Doch ist der gezielte Einsatz von Karten während der Partie, also das Spielen auf den Ablagestapel, um die Fähigkeiten der Karte zu nutzen, auch nicht zu unterschätzen. Die Fähigkeiten beim Ausspielen helfen etwa beim Fahren der Zille, beschaffen Geld oder direkt Siegpunkte. Wie auch die Zugaktion am "Münsterfeld", ist die Handhabung der Karten daher eine knifflige Aufgabe. Und oft gehört auch eine gute Portion Glück dazu, den letzten fehlenden Teil eines Sets noch rechtzeitig zu ziehen.
In Ulm, um Ulm und um Ulm herum"Ulm" ist auffallend hübsch gestaltet. Das Spielbrett ist wunderschön illustriert, wenn auch etwas unübersichtlich und überfüllt. So hätte etwa die Abgrenzung der einzelnen Stadtteile etwas klarer ausfallen dürfen. Dass sowohl der Mechanismus einer Kartenaktion als auch des Siegel-Setzens auf dem Spielfeld durch Icons erklärt wird, ist zwar einerseits gut, andererseits quetschen sich diese Erklär-Boxen hinter das Münster, und werden daher für die Spieler an der Unterseite des Brettes verdeckt. Das Münster selbst ist allerdings ein wahrer Blickfang und kann wohl eindeutig als schönster Rundenzähler der letzten Jahre bezeichnet werden.
Auch die Karten sind angenehm groß und auffallend schön illustriert. "Ulm" vermittelt eindeutig den Eindruck, sein Geld Wert zu sein. Die Regelbeschreibung wurde in zwei Hefte aufgeteilt. Um einen schnelleren Spielstart zu ermöglichen, sind lediglich die Grundmechanismen im eigentlichen Regelheft erklärt und alle speziellen Funktionen, etwa der Privilegien, sind in der sogenannten Ulmer Chronik beschrieben. Leider ist der Nutzen geringer als von den Designern erwünscht, da zu viele Informationen aus der Chronik doch von Anfang an für das Spiel gebraucht werden. Das zweite Regelheft kann jedoch zusätzlich mit historischem Hintergrundwissen zu den einzelnen Elementen des Spiels aufwarten und erzeugt so einen Mehrwert.
Ein Kennerspiel nicht nur für KennerNeben der ansprechende Ausstattung überzeugt "Ulm" vor allem durch ein neues und spannendes Spielprinzip. Hinzu kommt, dass es schnell erklärte und einfach zu lernen ist, und doch durch verschiedene Handlungsmöglichkeiten abwechslungsreich und knifflig bleibt. Ein durch und durch gelungenes Spiel, mit einer angenehm kurzen Spielzeit von etwa einer Stunde. Ulm eignet sich daher sowohl für Vielspieler, die gerne mal etwas Kürzeres vor oder nach einem komplizierten Aufbauspiel einschieben, als auch für weniger fanatische Brettspieler, die nicht erst eine Stunde Erklären und Aufbauen wollen, bevor es losgehen kann.