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Die aventurische Gesellschaft ist sehr komplex. Hier treffen sich nicht nur unterschiedliche Kulturen, sondern auch verschiedene Rassen und versuchen miteinander auszukommen. Doch wie in vielen Dingen, gelingen manche Sachen nur gut oder besser, wenn man sich organisiert und eine Gruppe gründet. Denn gemeinsam ist man stärker, egal ob man nun ein Händler, ein Dieb oder ein Magier ist - solche "Verschworene Gemeinschaften" bieten viele Vorteile.
Es gibt zahlreiche Kaufabenteuer, in denen die eine oder andere Organisation oder Zunft eine Rolle spielt und als Verbündeter, Auftraggeber oder Gegner auftaucht. Meist sind diese Abenteuer dann auch auf die jeweilige Gruppe zugeschnitten. Doch viel bunter und facettenreicher wird das Bild Aventuriens, wenn man den Alltag hin und wieder mit kleinen Einstreuungen beleben kann. Zum Beispiel eine Amazone, die mit ihren Gefährtinnen, in dringendem Auftrag unterwegs, die Helden von der Straße abdrängt, eine Ermittlung der Garether Criminal-Cammer, die eigene Pläne vereitelt oder Kontaktpersonen vertreibt, oder ein magischer Geheimbund, für den man ohne eigenes Wissen arbeitet.
Weil es so unglaublich viele Gruppierungen gibt, werden in diesem Band ohne Rücksicht auf Bedeutung oder regionale Zuordnung einige teilweise den Spielern schon bekannte Bünde ausführlich vorgestellt. So lernt der Spielleiter mehr über die Hand Borons, das Handelshaus Stoerrebrandt, die Stadtgarde von Elburum oder die Elenviner Schreiberzunft. Und da jedes Mal spielrelevante Informationen aufzeigen, wie man diese Organisation als Gegner, Auftraggeber oder Verbündeten einbauen kann, ergeben sich ganz von selbst interessante Abenteuerideen.
"Verschworene Gemeinschaften" ist der erste Band zu den einzelnen Organisationen Aventuriens. Damit keine Langeweile aufkommt, sind hier die unterschiedlichsten Zusammenschlüsse vertreten. So lassen sich auch aus den hier genannten Ideen für jede mögliche Heldenrunde interessante Abenteueraufhänger stricken und neue Inspirationen für mehr Spielspaß holen. Wer schon lange spielt, dem werden einige der vorgestellten Gemeinschaften vertraut vorkommen, sei es aus dem Aventurischen Boten, dessen Redaktion auch vorgestellt wird, oder aus verschiedenen Kaufabenteuern. Natürlich wurde bei allen genannten Gruppierungen darauf geachtet, besonders die turbulenten Änderungen während der letzten Jahre mit einzubeziehen. So ist der Kauf des Bandes auch denen angeraten, die schon fast alles besitzen, was es zum Schwarzen Auge zu kaufen gibt. Und natürlich ist es auch schon allein interessant zu lesen, wie zum Beispiel das Handelshaus Stoerrebrandt entstand und welche Ziele es verfolgt.
Für Abenteuer in weiter Ferne wäre die Kaiserlich Derographische Gesellschaft ein guter Auftraggeber. Der Orden vom Auge hingegen ist so bedeutend, dass man wohl seltener direkt damit in Kontakt treten kann. Hingegen sind die Garether Stadtbanden eine wunderbare Möglichkeit, kleine Hindernisse und Detektivabenteuer auszuspielen. Soll dies ausgefeilter vonstattengehen, siedelt man das Ganze eben in Vinsalt mit der Connetablia Criminalis Capitale an. Kampfgestählte Helden könnten eine kurzfristige Anstellung in der Gladiatorenschule des Lefaidos Galentis finden oder der Bandiera Bianca verpflichtet sein. Wem es bislang nicht genug Fantasy und Magie gab, der kann dies mit dem häufigeren Auftreten der Limbuswächter aus dem Orden der sechs Flügel Menacors ändern und so dem eigenen Spiel eine ganz neue Bedeutung geben. Wie man sieht, der Band beinhaltet eine große Anzahl an sehr unterschiedlichen Organisationen, die alle im Detail erörtert werden. Ihre Vergangenheit, gegenwärtige Lage, die wichtigsten Persönlichkeiten und Ziele werden genau beschrieben. Gleichzeitig findet der Spielleiter Hinweise zu möglichen Geheimnissen, Abenteueraufhängern und inwieweit Helden von dort stammen oder Mitglieder werden könnten.
Ein wunderbar vielseitiger Ideenband für Spielleiter, der dazu beiträgt, Aventurien mit mehr Leben, neuen Verbündeten oder interessanten Gegenspielern zu füllen!
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