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Jedes Jahr, wenn es Sommer wird, machen sich die Nivesen auf gen Norden, um ihren Karenherden zu den Weidegründen zu folgen. So soll es auch im Peraine 27 Hal sein. Doch düstere Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Kailäkkinnen, der höchste Schamane der Nivesen hatte eine Vision von einem niemals endenden Winter. Und er sucht eine Gruppe von Helden, die vom Schicksal bestimmt ist, das Schlimmste abzuwenden. So kommt es, dass sich die Helden zusammen mit den Nivesen aufmachen. Das Abenteuer beginnt in Ouvenmas. Uriel von Notmark, die Warzensau, hat vor Kurzem die sewerischen Bronnjaren bei der Schlacht von Ochs und Eiche geschlagen. Währenddessen wird Tobrien von den Heerscharen des Dämonenmeisters überrannt. Doch die Nivesen lassen sich davon nicht beeinflussen und folgen ihrer althergebrachten Lebensweise.
Der erste Teil des Abenteuers bietet eine stimmungsvolle Reise mit den Nivesen in Richtung Norden. Dabei haben die Helden die Gelegenheit, diese vielleicht noch unbekannte aventurische Kultur kennenzulernen. Doch bald stellen sie fest, dass es auch im Norden Veränderungen gab und die Reise entwickelt sich zu einem gnadenlosen Alptraum, aus dem es scheinbar kein Entrinnen außer dem Wahnsinn gibt.
"Winternacht" ist in einem Baukastensystem gehalten. Es handelt sich um Reiseabenteuer, daher gibt es eine klare örtliche und zeitliche Abfolge von Ereignissen. Aber es gibt auch genug Szenen, die der Meister an beliebiger Stelle einbauen kann. Es handelt sich um ein DSA 3-Abenteuer mit der klassischen Einteilung in allgemeine Informationen, ppezielle Informationen und Meisterinformationen. Die allgemeinen Informationen stellen meist Vorlesetexte dar und fallen oft sehr lang aus. Allerdings lebt das ganze Abenteuer von der Stimmung und so sind diese auch sehr wichtig. Es ist auf jeden Fall erforderlich, das Abenteuer an die Ängste und Stärken der eigenen Heldengruppe anzupassen. Weniger schön ist, dass es viele Szenen gibt, die nur für einzelne Helden gedacht sind beziehungsweise die ein einzelner Held anders erlebt als der Rest der Gruppe. Das bedeutet, dass der Spielleiter nicht umhin kommen wird, immer mal wieder mit einzelnen Spielern bestimmte Szenen separat zu spielen. Mit diesem Problem wird der Meister allein gelassen. Dafür gibt es wirklich eine Fülle von optionalen Szenen für alle Gelegenheiten. Zudem werden gleich Musiktipps mitgeliefert. Wenn man die CDs (Filmmusik zu "Birdy", "Dracula" und "Alien III") hat, sicher sehr nützlich, andernfalls muss man doch wieder in der eigenen Sammlung suchen.
Das Abenteuer gibt einen Ausblick auf das Eisreich Glorania beziehungsweise wurde dieses mit "Winternacht" eingeführt. Das bedingt aber auch, dass es sich, wenn man mit der offiziellen Zeitlinie spielt, nicht verschieben lässt. "Winternacht" ist eindeutig auf den Peraine 27 Hal als Startdatum festgelegt.
Wenn es aber gerade in die Kampagne passt, zum Beispiel wenn man Nebenereignisse der Borbaradkampagne mit einer Zweitgruppe spielt, dann sollte man es sich nicht entgehen lassen.
"Winternacht" ist ein Stimmungsabenteuer. Wer gerne mit Stimmungen und Ängsten spielt, sollte es sich nicht entgehen lassen.