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Ein Mann ist verschwunden und muss gerettet werden, damit kein Unheil geschieht: Der Puniner Gelehrte Cranos wurde entführt, war sich aber der Gefahr, in der er schwebte, bewusst, denn seine gesamten Aufzeichnungen hat er nach Vinsalt an den Adlerritter Darian geschickt, der im Reichsdirectorium des Adlerordens die Scherben des Thronfolgekonfliktes aufkehren muss. Offenbar war Cranos in Arivor etwas Wichtigem auf der Spur. Der Verwaltungsarbeit überdrüssig und im Streit mit seiner Gattin, beschließt Darian, sich der Sache anzunehmen. Zusammen mit dem Maraskaner Tarperian reist er nach Arivor, wo Cranos an Ausgrabungen beteiligt war. Zusammen mit dem knurrigen Rondrageweihten Leuerich und der jungen hübschen Draconiterin Sela finden sie bald heraus, woran der Gelehrte gearbeitet hat: Er war Hinweisen über den Verbleib eines machtvollen Zepters auf der Spur, das einst dem Kaiser Silem-Horas gehört hatte. Sie machen dort weiter, wo Cranos unterbrochen wurde, und finden bald den Eingang zu einem Grab, aus dem sie einen weiteren Hinweis entwenden können. Es beginnt eine Jagd nach dem uralten Schatz, der nicht in die falschen Hände geraten sollte. Unterwegs müssen sie sich mit Untoten, angeblichen Mitgliedern des gefürchteten Ardariten-Ordens, Novadis und Horasrittern herumschlagen, bevor sie am Ziel angelangt sind ...
Das Buch beginnt mit einem Zitat aus "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" und die Geschichte ist auch sehr stark davon inspiriert. Das verspricht interessant zu werden - allerdings muss man lange warten, bevor das eigentliche Abenteuer losgeht. Recherche, Reise und hin und wieder ein Kampf wechseln sich ab, zwischendrin versuchen die Autoren Henning Mützlitz und Christian Kopp, Darians Charakter zu vertiefen, der zwischen Lebemann, Krieger und Verehrer der Draconiterin pendelt. Das führt dann auch zu Szenen wie der Begegnung der Heldengruppe mit einer Weinliebhabergesellschaft, bei der der erprobte Lebemann im angetrunkenen Zustand seine Manieren vergisst. Die Szene ist überflüssig, auch nicht sonderlich interessant beschrieben und klingt irgendwie nach den Folgen eines Zechen-Patzers.
Überhaupt wird man als rollenspielerfahrener Leser das Gefühl nicht los, die Autoren hätten hier ein selbsterdachtes Abenteuer zu Papier gebracht. Was noch geheimnisvoll im Prolog und als nette Gesellschaftsstudie der Vinsalter Oberschicht beginnt, liest sich allzu bald wie eine Aneinanderreihung von Rollenspiel-Situationen und Rätselraten à la Indiana Jones. Wenn man gut ist, kann man sogar einige der Vor- und Nachteile der Figuren herausfiltern - Rollenspieler werden irgendwann im Lauf dieses Romans nicht mehr drumherum kommen, die Geschichte und Charaktere in DSA-regeltechnische Einzelteile zu zerlegen, egal, ob der Roman nun aus einem zuvor gespielten Abenteuer entstanden ist oder nicht. Das geht leider auf Kosten des Unterhaltungswertes.
Denn den hat die Geschichte durchaus. Es ist mal keine Charakterstudie einer wichtigen aventurischen Persönlichkeit, es geht nicht gegen Dämonen, die Story ist angenehm klein und leicht und jenseits aller Aventurien umwälzender Ereignisse und die Charaktere haben keine allzu dunklen Geheimnisse. Der Adlerritter und die Draconiterin sind glaubhaft dargestellt, allerdings ist der Maraskaner zu sehr Killer und zu wenig Bruderschwester und der Rondrageweihte lässt ihm allzu viel durchgehen. Beispiel: Ein Reiter kommt die Straße entlang, Tarperian schießt ihn mit der Balestra tödlich vom Pferd und Leuerich zetert zwar, unternimmt aber sonst nichts weiter. Die Tatsache, dass der Reiter eine Botschaft dabei hat, die sich gegen die Vier richtet, macht es auch nicht besser. Das klingt nicht nach einem glaubhaften Rondrageweihten, sondern nach einem, dessen Weihe Rondra dringend überdenken sollte. Aber auch daran erkennt man das Rollenspielerische an der Geschichte, leider diesmal als Beispiel für nicht sonderlich ausgereiftes Rollenspiel ...
Die Autoren kennen sich nichtsdestotrotz in Aventurien aus und vermitteln ein anschauliches Bild des Horasreiches nach den letzten politischen Umschwüngen. Ihr Stil hält sich im seichten Mittelmaß, leider nicht allzu elegant und spannend, und was sie erzählen, ist nicht gerade innovativ: Kämpfe gegen Untote, Duellbeschreibungen und dergleichen hat man schon sehr oft anderswo gelesen und dort meist auch besser beschrieben. So ist "Das Zepter des Horas" eine nette Lektüre für zwischendurch und ein passables Erstlingswerk, aber kein Highlight in der langen Reihe der DSA-Romane, deren 103. Band er ist. Man kann ihn lesen, aber man muss nicht. Als Rollenspiel-Abenteuer sicher unterhaltsam, als Roman zu spannungsarm.
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