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Der Krieg gegen Dämonen, Ketzerei, Xenos und das Chaos ist unabdingbar für das Überleben der Menschheit. Den Alkolythen im Inqusisitionsdienst obliegt es, ob die Menschheit siegen oder zu Grunde gehen wird, von Abermilliarden Feinden überrannt und ausgelöscht.
Sie müssen im Angesicht der Feinde standhaft bleiben, denn sie bilden das Fundament, auf dem die Inquisition ihre Macht aufbauen kann, um die Menschheit zu schützen und dem Gott-Imperator zu Diensten zu sein. Dabei reisen sie in ferne Weltensysteme oder müssen in den dunkelsten und unwirklichsten Winkeln der Unterstädte arbeiten. Es winken ihnen zwar Belohnung und vielleicht auch Anerkennung, doch der größte Lohn ist es, den Gott-Imperator bei seiner Aufgabe zu unterstützen, das Überleben der Menschheit zu sichern.
Sie werden zu einem Schattenjäger.
Nach über 25 Jahren ist endlich ein Wunsch vieler "Warhammer 40000"-Fans wahr geworden. Das erste Rollenspiel in der gleichnamigen Welt des Tabletop-Spiels ist erschienen. Doch wer glaubt, man schlüpfe in die Rolle eines Space Marines oder Kommissars der Imperialen Garde, der irrt. Man fängt, wie in fast jedem Rollenspiel, auch hier klein und relativ weit unten in der Hierarchie an.
Als Schattenjäger werden in dem Spiel die Mitarbeiter, Informanten, Strohmänner und Handlager eines Inquisitors bezeichnet. Die Inquisition in "Warhammer 40000" hat weit reichende Aufgaben und ihr erdachter Hintergrund und ihr Aktionsradius ist so groß, dass der Inquisitor auf die Mitarbeit seiner "Schattenjäger" angewiesen ist.
Dabei können die Schattenjäger je nach Erfahrung und Treue auch selbst inquisitorische Aufgaben übernehmen, nach Rücksprache mit ihren Dienstherren. Oftmals kommt es aber auch vor, dass die Mitarbeiter zwar darum wissen, in wessen Diensten sie stehen, doch ihren Dienstherren bekommen sie dennoch nicht zu Gesicht.
Der Hintergrund zu diesem Rollenspiel ist düster, krude und brutal. Es wird ein Vernichtungskampf geführt, damit die Menschen überleben. Die "Warhammer 40000"-Welt ist trotz ihrer starren Dogmen relativ vielschichtig, auch wenn Gewalt, Heldentum und der unabdingbare Gott-Imperator-Glaube im Vordergrund steht.
Nach einer allgemeinen Einführung zum Thema Rollenspiel und den Grundzügen der Welt von "Warhammer 40000" geht es gleich weiter zu der Erschaffung der Helden. Hier zeigt sich sehr schnell, dass "Schattenjäger" ein auf die Praxis bezogenes Rollenspiel ist. Die Charaktererschaffung ist sehr einfach gehalten, die Aufstiegsmöglichkeiten der einzelnen Charaktere ebenso.
Der Spieler sollte sich lediglich entscheiden oder würfeln, wo sein Charakter herstammt. Das engt schon mal die Wahl der Charaktere ein. Was auf den ersten Blick wie eine Beschneidung der Wahlmöglichkeiten aussieht, entpuppt sich im Laufe der Charaktererschaffung als Beginn seines Karrierepfades. Aus einem barbarischen Kämpfer einer abgeschiedenen Dschungelwelt wird nur sehr schwer ein angesehener Vertreter des Hochadels. Je nach Herkunft und sozialer Stellung, auch diese kann man auswählen oder auswürfeln, können bestimmte Berufe gewählt werden und innerhalb dieser hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten aufzusteigen.
So entsteht Schritt für Schritt der Spielcharakter. Über dessen Motivation, einem Inquisitor und damit dem Gott-Imperator bewusst zu dienen, muss der Spieler mit dem Spielleiter selbst befinden. Aber auch hier gibt das Regelwerk einige Motivationsmöglichkeiten an.
Natürlich haben die Spielcharaktere auch Fertigkeiten und Talente. Viele Fertigkeiten, die im Laufe des Spiels dazukommen, sei es durch Erfahrung oder bewusstes Erlernen, haben übergeordnete Leitfertigkeiten. Mit dieser Leitfertigkeit hat der Charakter einen Vorteil gegenüber anderen, die diese nicht besitzen, denn er kann artverwandtes Wissen oder weitere Fertigkeiten leichter erlernen. Viele Fertigkeiten erlernt der Charakter intuitiv auf seiner Heimatwelt. Um Erfolg oder Misserfolg festzustellen, wird wieder gewürfelt. Ebenso verhält es sich mit den Talenten, die ein Spielercharakter im Laufe des Spiels erlernen kann. Diese sind allerdings Spezialtalente oder spezielle Fertigkeiten, die der Charakter erlernen muss. Talente sind immer aktiv und können je nach deren Beherrschung einen Einfluss auf den Würfelwurf auf Fertigkeiten haben.
Manche Talente sind der Einfachheit halber in Gruppen zusammengefasst, da sie artverwandte Tätigkeiten sind. Dennoch muss jedes Talent einzeln erlernt werden. So sind die Gründzüge des Zielens bei den Talenten Waffen-Grundausbildung Laser und Waffen-Grundausbildung Bolter ansatzweise gleich, dennoch gibt es mehr Untersiede zu beiden Waffen. Auch wenn sich ein Charakter spezialisieren sollte, zum Beispiel zum Scharfschützen, braucht er neben dem geeigneten Karrierepfad auch die benötigten Grundlagen, damit er sein Ziel erreicht. Weitere Kapitel zum Thema Psi-Kräfte, Geld und Ausrüstung runden die Charakterschaffung ab.
Das nächste größere Kapitel beschäftigt sich mit dem Spiel selber. Wie werden Proben verlangt, wie wird auf diese gewürfelt, was beeinflusst die Proben und wie sieht das Ergebnis aus? Dieses und mehr werden im Kapitel "Das Spiel" abgehandelt. Immer wieder findet der Leser in diesem Kapitel praktische Spielhinweise, aus welcher spielerischen Situation welche Probe entstehen kann und was beeinflussende Faktoren sind.
Das Regelsystem in "Warhammer 4000" ist recht einfach und gradlinig gehalten. Spieler von "Warhammer Fantasy Rollenspiel" werden sich sehr leicht zurecht finden, da die Systeme nahezu gleich sind. Es wird mit zwei zehnseitigen Würfeln gearbeitet, welche kurz 1W100 genannt werden. Proben erfolgen in der Regel mit beiden Würfeln, wobei versucht werden muss, einen bestimmten Zahlenwert beim Würfeln zu unterschreiten. Je nach Situation wird der Attributswert als Referenz herangezogen oder es soll auf eine bestimmte Fertigkeit gewürfelt werden, welche durch ein Attribut beeinflusst wird. Mit eingerechnet in dem zu würfelnden Zahlenwert sind Faktoren wie Situation, Umgebung, Ansehen und vieles mehr. Der Spielleiter findet im Buch genügend Anregungen und darf sich natürlich auch kreativ beteiligen.
Da die Spielercharaktere im Imperium eine Besonderheit sind, haben sie seit der Charaktererschaffung so genannte Schicksalspunkte zur Verfügung. Diese können eingesetzt werden, um eine für den Charakter sehr beeinflussende Situation abzuwenden oder zu verbessern. Das drückt sich zum Beispiel im Spiel durch das Wiederholen eines gescheiterten Würfelwurfs aus, wobei der zweite Wurf allerdings verbindlich ist.
In diesem Kapitel wird auch umfassend das Kämpfen abgehandelt mit Feststellung der Initiative, den Kampf beeinflussenden Faktoren und dem Können des Charakters. Sämtliche Abläufe sind aber gut geordnet beschrieben und übersichtlich aufgeführt sowie erläutert. Somit kommen auch Anfänger mit dem System sehr schnell zurecht. Ebenso werden sämtliche anderen Regelungen bezüglich Verletzungen und Bewegungen abgehandelt. Das Regelwerk ist auch nicht starr. Die Autoren geben einen gewissen Rahmen vor und es wird immer wieder betont, dass Regeln auch zugunsten des Spielflusses abgeändert werden können.
Dem allgemeinen Regelwerk folgt ein Teil, welcher speziell für den Spielleiter konzipiert wurde. Dort sind die allgemeinen Aufgaben des Spielleiters erläutert, spezielle Hintergründe zum Imperium, auch Belohnung und Entlohnung der Charaktere, das Leiten von Abenteuern und vieles mehr. Auch hier wird der Anfänger gut durchgeführt und der Text mit vielen Beispielen aufgelockert.
Die nachfolgenden Kapitel befassen sich im Speziellen mit der Inquisition als Organisation, deren Arbeitsmethoden und Tradition. Hier erfährt der Spieler oder der Spielleiter mehr über die Ansichten der Inquisition, ihre Unterschiede, ihrer Gemeinsamkeiten und ihr Wirken im Imperium.
Ein Kapitel widmet sich dem Calixis-Sektor. Dieser ist der zentrale Punkt des Spielgeschehens in diesem Rollenspiel. Zwar umfasst das Imperium tausende von Welten, doch mit dem Calixis-Sektor bietet es einen festen Bezugspunkt. Ebenso ist dieses System Ausgangspunkt der Abenteuer. In diesem Kapitel findet sowohl der Spieler als auch der Spielleiter zahlreiche Informationen üben die Welten im Sektor. Auch gibt es eine übersichtliche Sternenkarte.
Am Ende des Buches findet man ein kleines Einsteigerabenteuer sowie Kopiervorlagen des Charakterbogens.
Insgesamt ist das Grundregelwerk ein grundsolide gestaltetes Buch. Die Hardcover-Ausgabe ist sehr schön gestaltet, die Bindung ist als normal zu betiteln. Was schon auf dem Einband beginnt, wird in dem Buch fortgesetzt. Man findet durchweg farbig gestaltete Seiten, teilweise auch mit schwarzweißen Abbildungen. Die meisten Bilder sind die "Warhammer 40000"-Kundigen bekannt, doch einige neue sind dabei. In der Mitte des Buches gibt es eine farbige Sternenkarte über das gesamte Imperium.
Die Hochglanzseiten sind allerdings sehr dünn und können leicht einreißen. Der Text ist teilweise schlechter zu lesen, da sich die Schrift vom farbigen Hintergrund kaum abhebt.
Für den Spielleiter stellt sich allerdings eine Herausforderung. Er muss in diesem schier unendlichen Universum den Mut haben, eine Linie zu halten. Es gibt im Regelwerk zwar viele Ansätze und Brocken von Informationen, aber eine feste, in allen Details ausgefeilte Hintergrundgeschichte gibt es (noch) nicht. Erleichtert wird ihm allerdings diese Aufgabe durch einige Archetypen, welche ihm gegen Ende des Buches in Wort und Bild vorgestellt werden.
Es ist schön, eine so gute Arbeit in den Händen zu halten. Für Fans von "Warhammer 40000" ist das Grundregelwerk ein Muss. Das überlegte Konzept ist sehr positiv, die krude, düstere Gesamtstimmung innerhalb des Imperiums wird sehr gut vermittelt.
Hinzugefügt sei noch, dass das System von "Warhammer 40000" kein Blümchen-Rollenspiel ist. Eine gewisse geistige Reife sollte man voraussetzen, da der geschichtliche Hintergrund zu diesem Rollenspiel kriegerische Aspekte beinhaltet. Man darf also auf weitere Teile dieses Rollenspiels gespannt sein, zumal demnächst begonnen wird, die englischen Romane über die Horus-Häresie auf Deutsch zu veröffentlichen.