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Die Welt der Dunkelheit ist keine nette Welt. Sie ist bevölkert von unzähligen gruseligen und gefährlichen Kreaturen wie Vampiren, Magiern und Werwölfen. Das sind wunderbar taugliche Gegenspieler für jede menschliche Gruppe von Spielercharakteren. Doch was tut man, wenn die Spielercharaktere eben aus diesen Monstern bestehen? Müssen Vampire, die jede Nacht Jagd auf Menschen machen, denn noch irgendetwas fürchten? Kann einem Werwolf, der übermenschliche Kräfte besitzt überhaupt etwas gefährlich werden? Ohne gefährliche oder wenigstens ernst zu nehmende Gegenspieler verliert jedes Rollenspiel an Reiz.
In der Welt der Dunkelheit lernt man jedoch rasch, dass in den Schatten eine Unzahl an Monstren lauern, die ihre eigenen Ziele verfolgen und somit den Spielern Pläne durchkreuzen können. Und es gibt immer noch jemanden, der über einem in der Nahrungskette steht, egal wie groß und mächtig man auch sein mag. Eine Menge an Ideen und Möglichkeiten, auf welche Gegenspieler, Helfer oder Hindernisse die eigene Spielergruppe treffen kann, lassen sich aus diesem Regelbuch schöpfen.
Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den klassischen Gegenspielern, die man aus unzähligen Horrorfilmen kennt. Zombies, Untote, Geister und Gespenster bieten sich gerade als Hindernisse oder kleine Ärgernisse für eine Chronik an. Allein durch ihre schiere Anzahl können Zombies gefährlich werden. Und natürlich wird die Nahrung für Vampire extrem knapp, wenn die eigene Stadt plötzlich einer Zombieseuche zum Opfer fällt und kaum gesunde Menschen mehr übrig bleiben. Die Erschaffung verschiedener lebender Toter wird auch in Regeln gehüllt, um dem Spielleiter einen Maßstab an die Hand zu geben.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit Antagonisten, zu deren Entstehung die Charaktere durchaus auch selbst den Anstoß gegeben haben. Denn immer, wenn eine Frau getötet, ein Kind entführt oder ein Mann in den Wahnsinn getrieben wird, bleiben Freunde und Verwandte ratlos zurück. Doch bei manchem schlägt diese Hilflosigkeit in Hass um, so dass der Trauernde durch geschickte Nachforschungen durchaus den unnatürlichen Umtrieben der Charaktere auf die Spur kommen kann. Zwar sind Menschen, die Jagd auf Vampire, Werwölfe oder Magier machen, in direktem Kampf keine Gefahr. Aber sie können einige Probleme machen, wenn sie in der Überzahl sind. Sie haben viele Möglichkeiten, den Spielern Steine in den Weg zu legen, oder bedrohen sie mit der Veröffentlichung von Fotografien oder Videoaufnahmen.
Geheimgesellschaften und Sekten klingen nicht wirklich nach einer Gefahr, die Probleme bereiten könnte. Es gibt ja nichts, was eine verrückte religiöse Gemeinschaft einem Werwolfrudel antun könnte. Doch durch ihre Machenschaften könnten sie lediglich mehr Aufmerksamkeit erregen. Ein Satanskult dürfte bei seiner Aufdeckung die Polizeipräsenz erhöhen. Und man darf nie unterschätzen, welchen Einfluss die Anführer solcher Sekten durch ihre Macht und ihr Vermögen besitzen. Macht man sich einen von ihnen zum Feind, wird das eigene Leben viel mehr an Aufregung hinzugewinnen.
Zu guter Letzt folgen einige Beispiele wirklich monströser Kreaturen, die keinerlei logischen Ursprung besitzen. In diesem Kapitel geht es um den namenlosen Schrecken. Hier ist es das Unbekannte, das man stets nur schemenhaft erkennt, da man seinen Anblick nicht überleben würde.
Mit diesen Gruppen an Antagonisten bekommt der Erzähler eine große Zahl an Ideen und Möglichkeiten präsentiert. Für jede vorgestellte Gruppe finden sich detailliert ausgearbeitete Beispielcharaktere, die man sofort ohne große Vorarbeit in seine eigene Chronik einsetzen kann. Auch auf die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten gewisser Figuren und Gruppen wird genau eingegangen. Dadurch, dass diese Buch eine Ideengruppe und kein Monsterkompendium ist, können es auch Spieler gefahrlos kaufen und durchlesen, ohne sich den Spielspaß zu verderben. Zwar wissen sie dann, was der Erzähler weiß, haben aber keine Ahnung, was dieser mit dem Wissen anfängt, beziehungsweise wie er es in der Chronik verwenden könnte.
Mir gefällt dieses Buch sehr. Durch die vielen eingestreuten kleinen Geschichten bekommen die dargelegten Informationen sofort viel mehr Leben eingehaucht. Es ist wie eine bunte Spielkiste, aus der man nach Belieben die einzelnen Bausteine für die eigene Geschichte wählen kann. Dank der Anregungen, wie man die vorgestellten Wesen einsetzen kann, bilden sich schon fast allein die Ideen für die eigene Chronik. Das Cover finde ich auch sehr zur Atmosphäre passend.