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 Horus Häresie - Verräter

Warhammer 40.000 Sammelkartenspiel, 2nd Edition


Cover
Gesamt +++--
Anspruch
Aufmachung
Glück
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spielregel
Strategie


Dieses Spiel ist die Gegenseite von den http://www.media-mania.de/index.php?action=rezi&id=2186 target_=blank" target="_blank"> Loyalen.

Der Hintergrund ist der Verrat an dem Imperator der Menschheit durch seinen obersten Heerführer Horus. Nachdem er einige Truppen auf dem Planeten Istvaan III abgesetzt hatte, ließ Horus die imperatortreuen Truppen aus dem Weltraum bombardieren. Milliarden von Menschen fanden dadurch den Tod. Die Truppen des Verräters Horus landeten dann auf dem Planeten, um die restlichen loyalen Einheiten zu vernichten. Es sind aber nur drei Sektoren bekannt, in denen sich die Loyalen verschanzt haben.
Die Truppen, die noch immer dem Imperator auf Terra treu ergeben waren, erwarteten die verräterischen Brüder, um sie für ihre Tat zur Rechenschaft zu ziehen.
Doch der Verrat reicht tiefer als angenommen ...

Das Spiel fußt auf den Regeln für "Horus Häresie". Dem Spieler der Verräterseite stehen ebenso einige Truppen, Fahrzeuge und Gebäude zur Verfügung.
Die Spieler kämpfen um drei Sektoren und müssen versuchen, innerhalb von maximal vier Spielrunden mindestens zwei oder gar alle Sektoren zu erobern. Zunächst müssen sich die Spielenden darauf einigen, wer den Angriff und wer die Verteidigung übernimmt. Dies wird durch einen Würfelwurf ermittelt. Das dient dazu, festzulegen, welche Züge der Angreifer und welche der Verteidiger zuerst machen darf.
Zunächst verteilen die Spieler verdeckt von ihrer Hand Karten in den einzelnen Sektoren. Der Angreifer bestimmt, in welchem Sektor als erstes gekämpft wird. Wenn alle Karten verteilt sind, werden die verdeckten Karten umgedreht, so dass jeder Spieler die Möglichkeit hat, die Karten der Gegenpartei einsehen zu können. Jetzt sollte, wenn möglich, eine Armee aufgestellt werden. Gegebenenfalls werden auch die Schiffskarten in den Flottenbereich gelegt. Zum Schluss werden sechs Karten auf die Hand genommen. Diese sind die Befehlskarten, auf denen Taktiken, Kampfaktionen, Ereignisse und Reaktionen auf bestimmte Situationen beschrieben sind. Für die kommenden Züge stehen nur die Aussagen in der Befehlszeile zur Verfügung. Alle anderen Angaben auf diesen sechs Karten sind im Augenblick ohne Belang. Die Karten, die für die Befehlshand vom Stapel gezogen wurden, werden einfach auf den Kopf gedreht, damit man die Angaben lesen kann.
Der Angreifer beginnt mit seiner Kampfphase. Er legt fest, welche seiner Einheiten Aktionen ausführen. Solche Aktionen können Schussaktionen, zum Beispiel auf einen anderen Trupp schießen, sein, oder er befehligt seine Einheiten in den Sturm, um vielleicht im Nahkampf anzugreifen. Er kann sich auch zurückziehen oder passen. Der Verteidiger folgt als zweiter mit seiner Aufstellung. Er kann auf die Angriffe reagieren, seinen angegriffenen Einheiten durch andere Einheiten oder durch Gebäude Schutz geben. Es können auch Kampfaktionskarten ausgespielt werden, die einen direkten Befehl haben oder Taktikkarten, welche zum Beispiel die Rüstung des Verteidigers oder den Schusswert des Angreifers erhöhen. Wenn beide mit ihren Ansagen und Taktiken fertig sind, wird der Schaden verteilt und danach die Siegbedingungen geprüft.
Nachdem der Kampf des Angreifers zu Ende ist, bestimmt nun der Verteidiger den Sektor, in dem der folgende Kampf stattfindet. Es läuft wie zuvor beschrieben, doch der Verteidiger beginnt den Kampf. Danach ist eine Runde vorbei. Nach dem Ende so einer Runde werden erneut Karten verdeckt auf die Sektoren verteilt und man beginnt wieder mit dem Aufdecken der Karten. Nach maximal vier solcher Runden endet das Spiel.

Sabertooth Games beschreitet mit diesem Spiel das Feld von "Warhammer 40.000", welches durch Games Workshop aufgetan wurde. Bei dem Sammelkartenspiel muss man jedoch nicht die genauen Hintergründe zu "Warhammer 40.000" oder das Tabletop-Strategiespiel kennen.
Es ist für das Spielen von den verräterischen Truppen lediglich wichtig, dass der Mitspieler den Gegenpart spielt. Doch leider geht aus dem Regelwerk nicht eindeutig hervor, ob man nur gegen Verräter kämpfen kann, oder ob auch zwei Spieler mit Decks von Verrätern gegeneinander antreten können. Es gibt auch Infanteriekarten, die man nicht eindeutig zu den "Loyalen" oder "Verrätern" zuordnen kann. Es ist befremdlich, wenn Einheiten aus dem gleichen Orden, zum Beispiel der Death Guard, als ungebundene Einheiten gelten und somit von beiden Seiten eingesetzt werden können.
Diese beiden Spiele sind durch Booster erweiterbar und fußen auf den gleichen Regeln.
Das Regelwerk von Horus Häresie ist, auch wenn es nur ein beidseitig bedrucktes DIN-A3-Blatt ist, nicht unbedingt einfach zu verstehen. Einige Punkte werden zwar erläutert, aber nicht der Zeitpunkt. Das betrifft zum Beispiel die Aktion "Sammeln". Erst aus den Regelungen, die für die Schiffskarten gelten, geht hervor, wann das Sammeln zu erfolgen hat. Auch geht aus dem Regelwerk leider nicht hervor, was geschieht, wenn der Nachzugstapel zu Ende ist. Auf der Homepage von "Sabertooth Games" gibt es noch die Möglichkeit, Errata für die Regeln herunterzuladen. In diesen werden noch einige Begriffe genauer erklärt oder Regeländerungen vorgenommen. Spieler sollten sich die Errata vor dem Spielen ansehen.
Die Karten sind gut gestaltet, die Bilder mit den düsteren Motiven passen zu der Geschichte von "Warhammer 40.000". Das Kartendesign stammt von Ryan Miller.
Das Starterdeck umfasst 63 Karten, darunter drei Sektorenkarten. Diese sind beidseitig bedruckt und dicker als die Spielkarten. Die Spielkarten sind unterteilt in Einheitskarten, Vorteilskarten und Schiffskarten.
Die Einheitskarten umfassen kämpfende Einheiten, also zum Beispiel Infanterie oder Fahrzeuge. Vorteilskarten geben für die Einheiten gewisse Vorteile, das können Bunker oder Befehlsstände sein. Die Schiffskarten ermöglichen dem Spieler, seine Einheiten aus dem Orbit zu unterstützen, egal in welchem Sektor.
Auf jeder der einzelnen Karten sind die Eigenschaften aufgelistet, die man zum Kämpfen braucht: Schuss- und Nahkampfwerte, Geschwindigkeit und Panzerung. Dazu kommen noch Angaben zu bestimmten Taktiken, welche die einzelnen Einheiten anwenden können, der Seltenheitswert der Karte und deren Zugehörigkeit. Es gibt auch Karten, welche beiden Seiten zugeordnet werden können. Darüber hinaus ist auf jeder Karte ein Würfelsymbol mit Augenzahl zwischen Eins und Sechs abgebildet und auf dem Kopf stehend eine Taktik angegeben.
Falls ein Würfelwurf erforderlich ist, wird eine Karte vom Deckstapel aufgedeckt, die Augenzahl auf dem Würfel mit den geforderten Angaben verglichen und danach auf den Ablagestapel gelegt.
Wenn man die Regeln und die Abläufe verinnerlicht hat, macht das Spiel durchaus Spaß. Es gibt für "Horus Häresie" so genannte Booster, die dazu dienen, sein Deck zu erweitern und sich sogar zu spezialisieren.

Geliefert wird das Grundspiel in einer schön gestalteten Pappschachtel und beinhaltet das Grundspiel und das Regelwerk. Um aber damit mit jemand anderem spielen zu können, bedarf es mindestens des Grunddecks "Horus Häresie Starter - Loyale".
Bis Ende 2006 sind die Karten aus dem Horus-Häresie-Spiel für Turniere zugelassen und mit dessen Nachfolger "Dark Millennium" anwendbar, welches leider nur auf Englisch zu haben ist.

Fazit:
Das Sammelkartenspiel aus der "Warhammer 40.000"-Welt ist nicht das einfachste, was die Regeln angeht. Der Hintergrund ist aber gut dargestellt. Es macht Spaß zu spielen, doch sollte man sich die Abläufe zuvor verinnerlichen.

Christoph Heibutzki



Kartenspiel | Erschienen: 01. November 2003 | ISBN: B00067ID42 | Preis: 12, 99 Euro

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