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 Blood Bound


Cover
Gesamt ++++-
Anspruch
Aufmachung
Bildqualität
Glück
Humor
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Spielregel
Strategie
Die verfeindeten Vampirclans der Bestien und der Rosen treten in einem blutigen Gefecht um die Macht gegeneinander an. Nur wer genau gehört eigentlich zu welcher Fraktion?

Bei Blood Bound übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Vampirs, der entweder zum Clan der Rosen oder zum Clan der Bestien gehört. Wer welchen Charakter bekommt wird zufällig anhand von Karten verteilt. Nur der Spieler selbst kennt seine Clans-Zugehörigkeit und seinen Rang innerhalb des Clans. Zudem bekommt er zu Beginn des Spiels die Clans-Zugehörigkeit seines rechten Nachbarn gezeigt. Mit diesem Minimum an Information startet man in die Partie. Wer an der Reihe ist, greift einen seiner Mitspieler an und verwundet ihn. Der Angegriffene muss daraufhin einen Teil seiner Identität (Clan-Zugehörigkeit und Rang) preisgeben, darf dafür aber als nächster einen anderen Spieler angreifen. Wird man das dritte Mal verwundet, legt man seine gesamte Identität offen, bei der vierten Verwundung ist man vom gegnerischen Clan unterworfen. Doch kann eine Partei nur gewinnen, indem sie den Führer des anderen Clans unterwirft. Jeder Clan hat neun Ränge. Führer ist der Spieler am Tisch, dessen Charakter die niedrigste Rangnummer hat, doch nicht alle Rangnummern spielen mit. Wird ein anderes Clanmitglied als der Führer ein viertes Mal verwundet, und somit unterworfen, verliert der Clan, zu dem der angreifende Spieler gehört. Es gilt also durch geschicktes Angreifen, herauszufinden wer zu welchem Clan gehört, wer der jeweilige Führer des Clans ist, und diesen dann zu unterwerfen, bevor der gegnerische Clan den eigenen Anführer unterwerfen konnte.

Der Spielmechanismus

Blood Bound ist ein schnelles Spiel, das trotz seines schlichten Mechanismus einiges zu grübeln aufgibt und auch und vor allem von der Kommunikation der Spieler am Tisch lebt. So darf bei Blood Bound ausdrücklich über alles am Tisch gesprochen werden. Jeder Verdacht darf geäußert, jede fälschliche Information gestreut werden, einzige Regel dabei ist, man muss stets so laut sprechen, dass alle Spieler am Tisch es hören können. So entsteht in den meisten Partien ein gemeinsames Rätseln über die Identitäten der Spieler, bei dem zwar jeder verschiedentlich Hinweise äußert, aber auch nie so ganz aufdecken möchte, was er letztlich zu wissen glaubt.

Die stückweise Preisgabe der einzelnen Identitäten ist sehr schön im Spiel gelöst, über sogenannte Loyalitäts- und Rangmarker. Jeder Vampir hat einen bestimmten Rang innerhalb seines Clans, mit welchem auch eine Sonderfähigkeit einhergeht. Zudem hat er zwei Loyalitätsmarker, die zusammen mit dem Rang auf seiner Charakterkarte angegeben sind. Wird ein Vampir verwundet, muss er einen seiner Loyalitätsmarker oder seinen Rangmarker aus einem Vorrat heraussuchen und offen vor sich auslegen. Dieser Hinweis bleibt den Rest des Spiels vor ihm liegen. Alle Spieler haben eine Übersichtskarte, in der die jeweiligen Vampire mit ihren Merkmalen angeben sind, so dass man per Ausschlussprinzip rätseln kann, welche Identität ein Spieler hat, sobald Marker vor ihm ausliegen. Bei weiteren Verwundungen werden weitere Marker ausgelegt, bis zum Maximum von drei (zwei Loyalitätsmarker und ein Rangzeichen), wodurch die Identität des Charakters vollständig aufgedeckt ist. Jedenfalls bei den meisten. Ein paar Vampire halten ihre Clan-Zugehörigkeit selbst dann noch verdeckt, da ihre Loyalitätsmarker neutral sind und nicht ihren Clan zeigen. Die Charakterkarte wird erst aufgedeckt, wenn ein Spieler unterworfen wird. In diesem Fall endet sofort das Spiel.

Jeder Vampir verfügt zusätzlich über eine Sonderfähigkeit, die er dann einsetzen kann, wenn er seinen Rang enthüllt. Nicht immer kann ein Spieler seine Sonderfähigkeit gewinnbringend einsetzen; manche eignen sich nur, wenn sie ziemlich am Anfang des Spiels ausgeführt werden. In einer frühen Spielphase ist man jedoch meist noch recht ahnungslos, wer eigentlich zu welchem Clan gehört und wen es tatsächlich zu schützen gilt oder wem zu schaden. Trotzdem zeigt sich im Verlauf mehrerer Partien, dass doch alle Spezialfähigkeiten mal zum Einsatz kommen.

Bei einer ungeraden Zahl Teilnehmer kommt ein weiteres Element hinzu: Die Rolle des Inquisitors fällt an einen Spieler. Dieser gehört weder zum einen noch zum anderen Clan, sondern spielt allein für sich. Um zu gewinnen, muss der Inquisitor, genau wie alle anderen am Tisch, zunächst erahnen, wer die Clanführer sind. Zusätzlich muss er jedoch auch raten, wer das Spiel gewinnt. Zeigt der Inquisitor sein Rangzeichen, darf er verschiedene Fluchkarten verteilen. Dabei muss er versuchen den einen Wahren Fluch vor dem Führer des später siegenden Clans abzulegen. Die anderen Fluchkarten dienen nur der Tarnung seines Wahren Fluchs und haben keine weitere Funktion. Siegt tatsächlich der Clan, auf den der Inquisitor tippt, und hat er seine Fluchkarte Wahrer Fluch auch tatsächlich vor dem Führer des siegreichen Clans abgelegt, gewinnt der Inquisitor anstelle des Clans.
Der Inquisitor bereichert das Spiel noch einmal. Da er zu Anfang des Spiels seinem Nachbarn eine falsche Identität vorgibt und auch beim Aufdecken der Loyalitätsmarker beliebige aus dem Vorrat nehmen darf, bringt der Inquisitor ein Element der Verwirrung ins Spiel. Das Rätsel um die Identität der anderen wird kniffliger, die Blicke zwischen den Spielern misstrauischer. Auch verlängert die Figur des Inquisitors das Spiel, denn eine Partie Bloodbound kann mitunter sehr schnell gehen, wenn schon zu Beginn des Spiels eine deutliche Ahnung aufkommt, wer der Führer eines Clans ist.

Hier liegt auch das einzige Manko des Spielmechanismus. Wird die Identität eines Spielers vollständig aufgedeckt, kann er am Spiel nur noch als Beobachter teilnehmen. Denn wird er ein weiteres Mal angegriffen, wird er unterworfen und das Spiel endet. Dieser Zug wird aber erst erfolgen, wenn einigermaßen Sicherheit darüber herrscht, ob der Spieler auch der Clanführer ist. Deckt ein Spieler einen hohen Rang auf, wird er nicht mehr angegriffen, da er mit ziemlicher Sicherheit nicht der Clansführer ist. Wird man nicht angegriffen, kommt man auch nicht mehr an die Reihe selbst anzugreifen und ist somit nur noch passiver Spieler. Man kann sich aber natürlich immer noch verbal am Spiel beteiligen und miträtseln. Ebenfalls eine kleine Schwäche ist, dass es durchaus möglich ist und in manchen Fällen sinnvoll, wenn sich zwei Spieler einfach von Beginn an in einem Duell gegenseitig enthüllen und den Rest des Tisches außen vor lassen. Dafür sitzen dann eben diese beiden Spieler den Rest der Partie nur dabei, aus den eben geschilderten Umständen. Das führt quasi dazu, dass die Spieler nicht gleichzeitig spielen, sondern erst der eine Teil der Spieler spielt, dann ein anderer. Da die einzelnen Partien aber generell recht schnell gehen (wobei sich die Spielzeit verlängert, je mehr Spieler teilnehmen) sitzt man nicht lange nur als Beobachter dabei und kann in einer gleich folgenden Partie wieder voll mit einsteigen. Denn was sich deutlich abzeichnet: Hat man einmal mit Blood Bound angefangen, bleibt es sicherlich nicht bei einer einzelnen Runde.


Die Ausstattung
Eigentlich besteht das ganze Spiel hauptsächlich aus zwei Kartensätzen, die Charakterkarten für Vampire und Inquisitor (zwei Sets mit jeweils einmal dem Clansymbol der Rose und dem der Bestie) und den Sonderkarten mit besonderen Gegenständen, die zu den Sonderfähigkeiten der Charaktere gehören. Zudem gibt es die Loyalitäts- und Rangmarker und den Dolch, mit dem man den Angriff markiert, quasi eine Anzeige, wer gerade am Zug ist. Sowohl Marker als auch Dolch sind aus stabiler Pappe gefertigt, doch bekommt der Dolch trotzdem schnell Knicke. Auf Grund des übersichtlichen Materials lässt sich das Spiel auch gut auf kleinstem Raum mitnehmen, und eignet sich so hervorragend etwa für Klassenfahrten.
Die Anleitung ist gut geschrieben und übersichtlich aufgebaut. Da das Spiel einen einfachen Mechanismus hat, ist natürlich auch die Anleitung nicht allzu lang und schnell gelesen.
Ein leider wirklich großes Manko ist jedoch das Artwork der Karten. Die Fotografien, die größtenteils die Mitarbeiter des Heidelberger Spieleverlags in Vampir-Aufmachung zeigen, sind weder besonders gut geschossen, noch gut nachbearbeitet. Gezeichnete Charaktere wären hier sicher schöner gewesen. Man gewinnt den deutlichen Eindruck, dass auf diese Weise bei den Produktionskosten gespart werden sollte. Das ist sehr Schade, denn Blood Bound ist ansonsten ein wirklich gelungenes Spiel. Vielleicht darf man ja irgendwann auf eine Edition in anderem Design hoffen.

Fazit
Blood Bound ist ein lustiges Spiel für größere Runden (6-12 Spieler). Es ist schnell erklärt, einfach verständlich und auch schnell gespielt. Nicht zuletzt deshalb kann man gut mehrere Partien hintereinander spielen. Mit Ausnahme des Artwork ein wirklich gelungenes Spiel.

Die Spielregeln gibt es hier auf der Verlagswebsite zum Download.

Claudia Heinzelmann



Brettspiel | Erschienen: 6. September 2013 | Preis: 14,95 Euro | für 6 - 12 Spieler

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