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Auf 152 Seiten und im Softcover-Format präsentiert sich das erste Shadowrun-Quellenbuch in deutscher Sprache, das den Übergang zu den Geschehnissen von der dritten zur vierten Edition überbrücken soll. Kompatibel ist es dabei für beide Versionen - 3.01D wie 4.01D.
Das erste Kapitel widmet sich den "Vorwarnungen" zum großen neuen Matrixcrash, wobei neben der Tatsache, dass Novatech an die Börse geht, der weitere Einblick in die Pläne und deren Umsetzung seitens der Künstlichen Intelligenz Deus und der Sekte Winternight im Vordergrund stehen.
Im zweiten Kapitel steht die apokalyptische Atmosphäre, die den Matrixcrash begleitet, im Vordergrund. Mittels verschiedener Erzählfragmenten wird dem Leser die Stimmung des Ganzen näherzubringen versucht. Zusätzlich finden sich in "Schwerer Ausnahmefehler" auch zwei Zeittafeln; eine Übersicht der Ereignisse zwischen 2061 bis 2065, sowie eine solche in detaillierterer Form mit Zusatzinformationen zu besonderen Ereignissen und genauen Daten.
In "Novatech geht an die Börse" sind Spieler und Spielleiter eingeladen, diesen Weg zu begleiten. Nach allgemeinen Hintergrundinformationen und speziellen Hinweisen zum Spiel mit der Börse folgt der erste Teil der Kampagnendarstellung, in dem insgesamt vier Szenen mitsamt den Hauptdarstellern des Ganzen genauer vorgestellt werden, aber auch weitere Abenteuerideen kurz vorgestellt werden.
"Singularität" heißt der zweite Teil der Kampagne, in dem Deus und seine Rückkehr im Mittelpunkt des Geschehens stehen. Dieses Kapitel ist deutlich detaillierter ausgearbeitet, sowohl in Bezug auf die eingesetzten Nichtspielercharaktere, Künstlichen Intelligenzen und auftretenden Gruppen, als auch im Hinblick auf die Ausarbeitung einiger Spielszenarien.
Den dritten und letzten Strang, der schließlich zum Matrixcrash führte, behandelt das folgende Kapitel "Winternights Fall" mit wie zuvor erwähnter Darstellung von auftretenden Personen und recht ausführlichen Szenarienvorschlägen.
"Crash 2.0" beschreibt die weltweiten Auswirkungen des Matrixcrashs in Bezug auf die Wirtschaft, aber auch in Bezug auf das alltägliche Leben und berichtet zudem ausführlich von Captain ChaosÂ’ Versuch, Shadowland vor dem Matrixwurm zu schützen.
"Nachbeben" hingegen beleuchtet vor allem weltweite Veränderungen, die sich nach dem Matrixcrash einstellten.
In "Matrix 2.0" erhält der Leser ausführliche Informationen zur Funktion der neuen, drahtlosen Matrix, die sich nach dem Crash etablierte und mit "Vom Netz" wird schließlich ein Zusatzkapitel der deutschsprachigen Ausgabe geboten, das speziell auf die Auswirkungen des Matrixcrashes auf die Allianz Deutscher Länder eingeht.
Das wohl Bemerkenswerteste an diesem Quellenbuch neben den dargestellten Informationen ist, dass man ihm den Umbruch von Version 3.01D auf 4.01D sehr deutlich anmerkt.
Vieles ist altbekannt, so leiten erzählende Texte die einzelnen Kapitel ein und das Ganze ist großteils in Shadowland-Dateien verpackt, bei denen auch der hinreichend bekannte Shadowtalk nicht fehlt. Man trifft als Leser auf altbekannte Figuren, unter anderem auf den bereits erwähnten Captain Chaos. Auch kurz angerissene Szenarienideen sind für Shadowrun-Spieler keine Neuheit.
Neu ist hingegen, dass dies alles mit einem Kampagnenteil verknüpft wurde. Dadurch enthält das Buch nicht nur ausführliche Informationen zu vielen Nichtspielercharakteren und -gruppen, sondern auch einen roten Faden, an dem man sich entlang hangeln kann, der Spielleitern und Spielern aber auch erlaubt, die ganzen Ereignisse in der Zeitleiste von Shadowrun mitsamt allen Neuerungen aktiv mitzuerleben. Negativ daran ist, dass der Kampagnenteil bei weitem nicht so ausführlich ausfällt, wie man dies von reinen Kampagnenbänden bislang gewohnt ist, doch die erforderliche Zusatzarbeit für den Spielleiter hält sich dank vieler Erläuterungen und Hinweise in Grenzen, außerdem spart diese Art der Aufmachung bares Geld - denn nun hat man so gesehen zwei Bücher in einem.
Auf die Angabe von Werten wurde fast gänzlich verzichtet, was auch einen Unterschied zu herkömmlichen Kampagnen- und Abenteuerbänden darstellt. Diese sind jedoch schnell und einfach selbst hinzuzufügen und der dadurch entstandene Raum spart zum einen wiederum Geld, zum anderen wurden dort, wo Werte angegeben wurden, beide Versionen gleichermaßen ausführlich berücksichtigt.
Auch die Aufmachung des Buches an sich weiß zu überzeugen, bietet ein gut strukturiertes Bild und auch die Grafiken weisen im Vergleich zum 4.01D-Grundregelwerk wieder eine deutlich höhere Qualität und ein besseres Druckbild auf. Einen Index findet man allerdings - wie schon im Grundregelwerk - auch in diesem Band wieder nicht, was aufgrund des hohen erzählerischen Anteils allerdings ein vernachlässigbares Manko ist.
Insgesamt merkt man diesem Quellenbuch an, dass es den Spielern den Übergang von der dritten auf die vierte Edition möglichst leicht machen möchte. Dieses Buch bietet auch eine Art Abschiedsmöglichkeit, denn zahlreiche Fäden werden in diesem Buch weitergeknüpft oder finden ein Ende, so auch einige Figuren des Shadowrun-Universums, die die Spieler viele Jahre lang begleitet haben - und das auf beiden Seiten, bei den "Guten" und den "Bösen" gleichermaßen.
Wer noch nicht sicher ist, ob er auf die vierte Edition umsteigen möchte, dem sei dieses Gemisch aus Quellen- und Kampagnenbuch empfohlen, da dieses Buch bei weitem nicht so staubtrocken daher kommt wie das neue Grundregelwerk.
Allerdings zeigt dieser Band auch, was nach dem Erscheinen des Grundregelwerkes schon absehbar war: die Zukunft von Shadowrun scheint sehr stark auf der drahtlosen Matrix und der Technik im Allgemeinen zu liegen - von Magie ist hier kaum eine Spur zu lesen.
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