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Das Imperium ist vom Chaos bedroht, das weiß jeder Leser des Grundregelwerkes, aber wie sieht dieses Imperium eigentlich aus? Nach eben diesem Grundregelwerk und dem Bestiarium gibt es jetzt den ersten Quellenband für das Fantasy-Rollenspiel zu Warhammer. Wir sind in der alten Welt, das Chaos hat gerade einen harten Angriff auf das Imperium geführt, wurde aber besiegt. Und so hat dieser Sturm des Chaos ein Imperium hinterlassen, dessen Norden verwüstet ist, viele Städte sind zerstört, viele Männer und Frauen sind noch in den Milizen und Armeen gebunden, viele können sich einen Namen machen, viele können ihr Glück machen, da andere viel Pech hatten.
Sigmars Erben ist nach einem einleitenden Teil in acht Kapitel unterteilt. Die ersten beiden geben den großen Überblick. Geographie, die Völker und die Geschichte des Imperiums wird ausführlich und mit Tabellenunterstützung dargelegt. Allerdings ist die Karte des Imperiums nicht in dem Kapitel, das sich mit der Geographie beschäftigt. Direkt an die Geschichte im zweiten Kapitel schließt sich die politische Situation heute an, die das dritte Kapitel näher bringt.
Im vierten Kapitel geht es dann um Recht und Gesetz, ebenso ein atmosphärisch wichtiges Kapitel, wie das fünfte, das die Religionen erklärt. Diese beiden Kapitel sind nicht nur für die Spielleiter, sondern auch für Spieler sehr interessant. Vieles andere sollte Spielern ein wenig verschlossen bleiben, da die meisten Menschen und sonstigen Wesen, selbst wenn sie Abenteurer sind, noch nicht viel von der Alten Welt gesehen haben.
Das umfangreichste Kapitel ist natürlich die Vorstellung der vielen Kurpfalzen - Kapitel sechs. Jede Kurpfalz wird mit Land und Leuten, den wichtigsten Orten und auch einer Tabelle mit den wichtigsten Angaben zu sehr vielen Orten vorgestellt. Dazu kommen ein typischer Vertreter des Landes mitsamt Spielwerten und jeweils zwei Abenteuervorschlägen. Wichtiges Detail sind die Sachen, die irgendwelche Wesen mal über diese oder jene Pfalz gesagt haben, und ein Kästchen mit typischen Redewendungen, die hier gebraucht werden. Das sind so kleine atmosphärische Details, die wirklich das Rollenspiel unterstützen. Dafür sind viele der Beschreibungen etwas farblos, der humorige Ton des Grundregelwerkes fehlt doch in einem guten Teil des Buches.
Das siebte Kapitel beschreibt noch zwei kleinere verbotene Kulte, die beispielhaft sein können, das achte ist dann noch ein kleines, aber verzwicktes Abenteuer in Bögenhafen. Sehr viel interessanter, als die Kleinigkeit von Abenteuer, die das Grundregelwerk mitbrachte.
Allein dieses Abenteuer macht schon richtig Appetit auf Warhammer spielen. Aber auch der Rest des Buches ist von großer Spielrelevanz, wenn auch manchmal nicht so sehr unterhaltend. Die Pfalzen an sich unterscheiden sich nicht so sehr, wie das die Länder in anderen Kampagnensets tun. Warhammer ist halt selten exotisch, vielmehr geht es um Länder die zum größten Teil vom Chaos zerstört sind, in denen Aberglauben und finstere Kulte genauso häufig sind, wie Hexenjäger und Inquisitoren. Eine wahrlich spannende Welt und ein ganz sicher wichtiges Buch für jede Warhammer-Runde.