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Die letzte Box des DSA4-Grundregelwerkes ist also endlich erschienen. Nachdem es lange Spekulationen und Gerüchte um den Inhalt, um die Neuerungen und Veränderungen in Aventurien gab (Stichwort: Karma spendende Entitäten), haben wir nun also Klarheit.
Doch die erste Überraschung ist zunächst der Preis, der von Fanpro auf 40 Euro angehoben wurde. Wenn man die Box denn nun endlich in Händen hält, stellt man zunächst fest, dass sie sich gewichtmäßig nicht hinter "Zauberei & Hexenwerk" verstecken muss. Dazu tragen neben dem inzwischen obligatorischen Poster, den Übersichtsblättern, Heldendokumenten und dem Archetypenheft vor allem die drei Bücher bei, die den Hauptinhalt der Box bilden: "Götter, Kulte, Mythen", das sich mit den Kirchen und Kulten Aventuriens beschäftigt, "Aventurische Götterdiener", in dem sich die spieltechnischen Werte und Informationen für die Geweihten und die Schamanen finden, sowie die Liturgien und Rituale. Als letztes Heft ist "Mit Geistermacht und Sphärenkraft" zu nennen, in dem sich alles Wissenswerte zu Dämonen, Vampiren, Sphären und zu den animistischen Schamanenkulten findet.
Es lässt sich nicht leugnen, dass die Box eine schiere Masse an Informationen bietet. Leider ist Information nicht gleichbedeutend mit Wissen, erst recht nicht mit Weisheit. Und so bleibt die Frage, was man mit all diesen Infos während des Rollenspiels macht. Es finden sich viele Informationen über so gut wie jede Art von Religiosität, die in Aventurien vorhanden ist, und sogar ein paar Anmerkungen zu Myranor.
Es werden alle Geweihten, Schamanen und eine ganze Reihe Ordenskrieger als neue Professionen vorgestellt. Es gibt viele Dämonen, es werden erstmals Regeln zu Vampirismus und zu Paktierern in einem Grundregelwerk formuliert.
Spielleiter, die sich über jede offizielle Information freuen, die Aventurien detaillierter, aber auch regulierter macht, kommen auf jeden Fall auf ihre Kosten. So wird zum Beispiel "Dem Kult des Namenlosen" viel mehr Platz eingeräumt als in bisherigen Spielhilfen.
Aber nicht nur die Texte machen eine solche Box aus: Das Auge will schließlich verwöhnt werden. Die Illustrationen sind sehr gelungen, auch wenn wieder viel recycelt wurde. Aber vor allem Caryads Götterbilder bilden eine sehr gute Einleitung zu den jeweiligen Kapiteln, die den einzelnen Kulten gewidmet sind, auch wenn man viele der Bilder schon kennt.
Doch ist leider nicht alles eitel Sonnenschein. Denn es bleibt die Frage: Was davon brauche ich als Meister denn überhaupt? In wie vielen Runden wird es wohl jemals SC-Paktierer geben? Und für NSCs werde ich mir gewiss nicht vorschreiben lassen, welche Vorteile diese aus ihrem Pakt ziehen können; Erzdämonen verhalten sich nun einmal nicht unbedingt berechenbar (dazu trägt auch bei, dass es keine Werte mehr für Beschwörung von Erzdämonen gibt).
Die Masse an Informationen erschlägt einen, wozu aber auch oft die mangelnde Übersichtlichkeit beiträgt. Gerade die Trennung von Beschreibung der Kirchen und der Geweihten macht in diesem Fall keinen Sinn. In einem Heft werden die Gebote der Kirche beschrieben, im anderen stehen die Gebote, an die sich der Geweihte zu halten hat ...
Leider merkt man ebenfalls überdeutlich, dass für jede der Kirchen eine andere Person verantwortlich zeichnete, so dass die Art der Darstellung und die Länge der verschiedenen Zwölfgötterkulte stark schwankt, was nicht unbedingt verständlich ist. Auch wenn man offensichtlich Anhaltspunkte für eine einheitliche Gestaltung in der Redaktion festgelegt hat, so ist das Gesamtbild leider sehr inhomogen. Die Zwölfgötterkirchen nehmen natürlich nach wie vor den meisten Raum ein, aber die anderen Religionen haben deutlich mehr Platz als in "Götter, Magier & Geweihte".
Und natürlich haben auch die Gegenspieler der Götter den Platz bekommen, der ihnen zusteht. Die Regeln für die Dämonenbeschwörung stehen denen zur Elementarbeschwörung in nichts nach, aber wer einen Dämon beschwören will, muss wahrscheinlich sowieso einen kranken Geist haben, also dürfte AlrikNormalaventurier sich daran nicht stören (immerhin gibt es aber ein Extrablatt mit den für Beschwörung wichtigen Modifikatoren). Wer einen Beschwörer spielen will, sollte einen passablen TaW in Mathematik aufweisen...
Es gibt eine ganze Reihe Merkwürdigkeiten und Unklarheiten, die wohl ein Fall für die Errata werden, aber das werden die Zeit und die Diskussionen in den Internetforen zeigen. Bliebe noch ein Wort zu den Archetypen zu sagen: Neben nivesischer Schamanin, tulamidischem Phexgeweihten und echsichem Priester hat es mir besonders der Donnerbacher Rondrageweihte angetan. Nicht nur, dass er seinen Freunden vorschlägt einen Hinterhalt zu legen, er hat auch noch den Nachteil Weltfremd (städtisches Leben), während im Fließtext darauf eingegangen wird, wie doch auch die Donnerbacher Rondrageweihten von der toleranten Atmosphäre der Stadt geprägt seien, vom Zusammenleben mit Elfen und Zwergen sowie durch den Kontakt mit der Magierakademie.
Sehr störend ins Auge fallen diesmal auch die Rechtschreibfehler, die oft sogar sinnentstellend sind, auch eine doppelt gedruckte Passage gibt es. Hier war wohl der Termindruck doch größer als angenommen, so dass für ein Korrekturlesen keine Zeit mehr blieb. Eine Doppelung ganz anderer Art sind die Nachteile Grausamkeit und Blutdurst, die meiner Meinung nach spieltechnisch eigentlich beide das selbe repräsentieren.
Zum Schluss aber noch zwei Sachen, die mir sehr gut gefallen haben und stellvertretend für all die kleinen Details stehen die die Box lesenswert machen: Begeistert war ich zum einem von der Sphärenkarte auf Seite 9 von MGS ("Mit Geistermacht & Sphärenkraft", an die Abkürzungen wird man sich so langsam gewöhnen müssen), zum anderen ist das Zitat "Alle Götter! Sie ist voller Sterne!" von einem verschollenen Limbusreisenden meine neue Lieblingsanspielung bei DSA.
Fazit:
Für Freunde der metaspekulativen Dämonologie und Zwölfgöttergeweihte ist der Inhalt dieser Box sicherlich viel zu oberflächlich, alle anderen (und damit wohl die normalen irdischen Menschen) werden von einer schieren Masse an Information erschlagen, die teilweise interessant sind, andererseits aber oft auch nur verwirrend.
Den Status von "Zauberei und Hexenwerk" hat diese Box nicht, wer weder Geweihte noch Schamanen oder Dämonologen in der Gruppe hat und bereits über Grundkenntnisse der aventurischen Götterwelt verfügt, kann sich den Kauf sparen und das Geld lieber in andere Sachen investieren.