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Pralle 84 Seiten bietet Artefakt Nummer 18, diese sind unter anderem prall gefüllt mit Material zu mehreren Rollenspielsystemen, aber auch Rezensionen und eine Vorstellung einer Roman-Reihe sind enthalten.
Wen wundert es, den Anfang macht das Vorwort. Interessanterweise steht dort aber nicht das wichtigste über die Zukunft des Artefaktes drin, dass kann man erst später lesen. Das Artefakt erscheint nur noch zweimal im Jahr und wird vom Unfang her deutlich reduziert. Da die Kürzung aber hauptsächlich die Rezensionen treffen soll, kann das dem Heft nur gut tun.
Eben jene Rezensionen, hauptsächlich zu Brettspielen, füllen dann die nächsten elf Seiten. Gerade die Brettspielrezensionen sind gut illustriert, insgesamt gesehen liegt es einfach am Interesse des Lesers, ob die Seiten sinnvoll gefüllt sind.
Dann folgt auf vier Seiten der erste Teil einer Vorstellung von SF-Kultfilmen, dieses Mal geht es um den Zeitraum von 1920 bis 1960. Hier stellt der Herausgeber die Filme "Metropolis" (hier die Deluxe-Edition), "Kampf der Welten" und "Die Zeitmaschine" vor. Wer die Filme noch nicht kennt, weiß nach der Lektüre sehr genau, warum es geht. Ob man dann noch die Filme anschauen möchte, ist aber so eine gute Frage
Aber gut, bei solchen Klassikern muss man wohl eh davon ausgehen, dass der Inhalt bekannt ist. Die Kommentare zu den Filmen zeigen die Sachkenntnis des Autors, insgesamt sind zusammen mit den Informationen zur DVD selbst aber recht kurz im Vergleich zur Inhaltsangabe. Abgesehen davon ist der Inhalt dieser Klassiker natürlich so ziemlich jedem am Thema Interessierten bekannt.
Auch Comics finden ihren Platz im Artefakt, dieses Mal stellt Christoph Schubert kurz ein paar zum Thema Cthulhu-Mythos vor, dabei kommen alte genauso wie aktuelle zum Zuge.
Was gibt es alles für Rollenspieler? Den Anfang macht der zweite Teil der Reihe "Shadowrun-NSCs", Thema sind "Runnerbusters" beziehungsweise SWAT-Teams in der Welt von Shadowrun. Als Kampagnen-Background recht speziell, aber wer als SL seiner Gruppe mal ein SWAT-Team "realistisch" vorsetzen will, wird auf seine Kosten kommen. Vermutlich nichts, was man unbedingt haben muss, aber eine nette Hintergrundausarbeitung.
Es folgt ein Deadlands-Abenteuer namens Der Fänger im Roggen, dass eine Mischung zwischen Shoot-Out und Deadland-Grusel ist. Letztlich etwas wenig Abenteuer, aber eventuell liegt das ja am System, dass dem Rezensenten aber nicht näher bekannt ist. Der Grusel-Hintergrund ist ganz nett, aber hauptsächlich besteht das Abenteuer aus einem Duell.
Im Star-Wars-Universum und dem dazugehörenden System ist "Der mechanische Gott" von Christoph Schubert angesiedelt. Man merkt die Kenntnis des Autors bezüglich des Hintergrundes, aber mehr als ein Einsteigerabenteuer wird nicht geboten. Aber dafür, dass es das erste selbst geschriebene Abenteuer war und nur noch überarbeitet wurde, ist es dann gut gelungen.
Auch ein Abenteuer für Cthulhu ist vorhanden, es heißt Schlüssel zum Geist und ist ein reiner One-Shot mit vorgegebenen Charakteren. Auch wenn es recht gute Ideen beherbergt, muss auch Kritik geäußert werden. Denn es handelt sich um eine recht offensichtliche Umsetzung des Films "Identität" als Rollenspielabenteuer. Prinzipiell ja eine gute Idee, aber darauf ist nicht nur dieser Autor gekommen. Ein anderes Cthulhu-Abenteuer mit gleichem Hintergrund, aber von einem anderen Autor, gibt es sogar kostenlos im Internet. Bei diesem ist auch wenigstens klar die Quelle angegeben, zusätzlich die Empfehlung, dass die Spieler den Film, im Gegensatz zum Spielleiter, nicht kennen sollten. Tja, das kann schon mal ein Problem geben.
Kein schlechtes Abenteuer, aber Filme so direkt umzusetzen ist immer eine riskante Sache. Vor allen bei einer Vorlage, über die man eigentlich gar nichts wissen sollte, sollte man schon die Quelle nennen, alles andere ist dann ein etwas merkwürdiger Stil.
Was gibt es noch: Im Deep Ones Digest stellt Ingo Schulze, eigentlich Herausgeber der Greifenklaue, fundiert die ersten vier Bände aus der Reihe Edgar Allan Poes Phantastische Bibliothek vor, genauer gesagt "Grausame Städte", "Das Alptraum Netzwerk", "Spuk des Alltags" und die "DIE WEISSEN HÄNDE und Andere Geschichten des Grauens". Ebenfalls bewertet wird noch eine Lovecraft-Vertonung von LPL-Records.
Den Abschluss des Heftes bildet eine Vorstellung der Saramee-Bücher-Reihe aus dem Atlantis-Verlag. Es werden aber nicht alle Bände rezensiert oder die ersten drei - was sicherlich besser gewesen wäre -, sondern die Bände sechs bis acht. Passend zur Vorstellung gibt es eine exklusive Kurzgeschichte und eine "Rassenvorstellung". Die Kurzgeschichte gibt einen kleinen Einblick in die eher düster-dreckige Welt von Saramee, die Rassenvorstellung ist natürlich verschenkter Platz, wenn man die Reihe eh nicht lesen will, es gibt ja kein Rollenspiel dazu. Was auch auf den ebenfalls abgedruckten Stadtplan zutrifft, zum Lesen der Kurzgeschichte braucht man den nun wirklich nicht.
Das Layout ist ordentlich und sauber gesetzt, immer wieder gibt es passende Bilder oder Illustrationen, die gut in den Text eingefügt wurden. Glücklicherweise ist man beim Zwei-Spalten-System geblieben, dass in der letzten Ausgabe angefangen wurde, dass dient eindeutig die Lesbarkeit.
Am Heft an sich gibt es nichts zu mäkeln, es ist guter Zine-Standard. Das Meiste bekommen die Rollenspieler geboten, dass entsprechende Material ist, trotz teilweiser Kritik, vollkommen akzeptabel. Und vor allen Dingen spielbarer als die Abenteuer der Vorgängerausgabe. Die Vorstellung der SF-Klassiker ist etwas witzlos, da es sich um sehr bekannte Vertreter des Genres handelt. Die Saramee-Vorstellung ist etwas kurz, die Rezensionen etwas unglücklich, die Kurzgeschichte eher stimmungsvoll als unterhaltsam. Aber durch das gute Preis-Leistungs-Verhältnis verdient sich diese Ausgabe des Artefakts die Wertung "Gut".