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Nach einigen Jahren, in denen es nun die Edition 3.5 von Dungeons & Dragons gibt, haben viele Rollenspieler schon so ziemlich alles hinter sich, was es an Monstern im Monsterhandbuch gibt - Drachen sind gejagt, Ettins doppelt geköpft und inzwischen nehmen auch alle Gruppen genug brennendes Material mit, um sich Schwärmen erwehren zu können. Da wurde es dann auch Zeit, dass endlich das Monsterhandbuch II in die Regale kam.
Das vorliegende Buch hat 238 Seiten voller Monster von A wie Allelementar über K wie Knochenklauen bis Z wie Zorndrache. Das sind knapp zweihundert neue Gegner - eventuelle Verbündete sind auch dabei - für alle Heldengruppen, speziell die in höherer Stufe. Die sehr mächtigen Geschöpfe sind verhältnismäßig viele, aber genau diese sind ja für erfahrenere Gruppen ideal. Mythische Monster - also welche, die man aus irdischen Sagen kennt - gibt es fast keine mehr, da die im ersten Monsterbuch sämtlich abgehandelt sind. Das bedingt, dass viele der Monster hier noch ein Stück weiter abgedreht sind, als das sowieso schon bei einem Fantasyrollenspiel normal ist. Das es dabei einige originellere Entwürfe gibt und einige, die ein bisschen nach Wesen klingen, die man doch eigentlich schon durch hat, kann man getrost in Kauf nehmen. Gruselige Untote gibt es ja schon viele, da sind Knochentrinker und Todeskreischer nichts besonders aufregendes - es sei denn, man spielt gerne sehr gruselige Szenarien -, aber schlechtgelaunte Waldwaide, grausam wundervolle Schönlichte oder lästige Leuchtfeenschwärme können schon neue Ideen ins Spiel bringen. Mit dabei sind auch die neuen Spielerrassen von Eberron - bis auf die Kalashtar, die nur auf in dieser Welt Sinn machen.
Die Beschreibungen sind genau so gehalten wie im ersten Monsterhandbuch. Also gibt es erst mal die technischen Daten von den Trefferpunkten und den Kampfqualitäten bis zur Gesinnung oder den Steigerungsmöglichkeiten. Dann folgt eine Beschreibung in kursiv, die der Spielleiter den Spielern vorlesen kann. Dann die allgemeine Beschreibung, die Umgebung, die Geschichte der Kreaturen. Und dann folgen Verhalten im Kampf und besondere Fähigkeiten. Im Unterschied zum ersten Monsterhandbuch gibt es hier auch Tipps, wo man die Geschöpfe in den offiziellen Kampagnenwelten Faerûn und Eberron einsetzen kann und sollte. Sehr hilfreiche Sache!
Zusätzlich zu den Monstern und den zahlreichen Monsterschablonen, die aus mehr oder weniger normalen Monstern ganz besondere machen, gibt es noch ein paar Talente, also Monstertalente - das ist man doch gleich froh, dass das Glossar kein Monsterglossar ist, es ist allerdings auch sehr lobenswert, denn manche Begriffe sind selbst dem versierten Spielleiter nicht durchgängig vor Augen.
Besonderes Lob gilt der äußeren Aufmachung und den Illustrationen, die genauso zahlreich sind, wie die Monster - jedes hat also ein eigenes Bild. Und die sind eigentlich durchgängig sehr gut, detailliert und stimmungsvoll. Und für diese Bilder lohnt sich das Buch eigentlich schon. Für neue Rollenspielgruppen reicht sicherlich das erste Monsterhandbuch, aber wenn man erst mal das eine oder andere Jahr gespielt hat, dann ist dieses Monsterhandbuch II quasi ein Muss, ein neuer Appetitanreger für harte Abenteuer in gefährlichen Wäldern und tiefen Höhlen.