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 Dungeons & Dragons Spieler-Handbuch

Grundregeln 1. V.3.5


Cover
Gesamt +++++
Anspruch
Aufmachung
Brutalität
Leitbarkeit
Preis - Leistungs - Verhältnis
Spannung
Dungeons & Dragons ist der Klassiker unter den Rollenspielen. Schon seit über dreißig Jahren begeistert es eine große Fangemeinde. Die Spielregeln wurden seitdem immer wieder überarbeitet und angepasst. Mit "Dungeons & Dragons, Spielerhandbuch - Grundregeln I, V. 3.5" liegt hier die aktuelle Version auf deutsch vor.

Bei den Rollenspielen gibt es in der Gruppe immer einen Spielleiter. Dieser bestimmt die Abenteuer und leitet die Spieler durch eine fantastische Welt. Für ihn gibt es ein gesondertes Spielleiterhandbuch mit allen nötigen Informationen. Der Rest der Gruppe nimmt jeweils einen Charakter an, zum Beispiel ein Zauberer oder ein Kämpfer, ein Paladin oder ein Waldläufer. Für diese Charaktere ist das Spielerhandbuch unerlässlich. Es sollte beim Spielen vorliegen, damit man gegebenenfalls nachschlagen kann. Die enthaltenen Informationen sind so umfangreich, dass man sie unmöglich alle auswendig lernen kann. Das ist aber auch gar nicht notwendig, denn dank eines Glossars und des Indexes findet man Gesuchtes schnell wieder. Das Buch empfiehlt, mit Bodenplan und Miniaturen der Charaktere und Monster zu spielen und setzt diese Spielart voraus. Dies ist allerdings nicht zwingend notwendig. Im Gegensatz zu Version 3.0 ist der Bodenplan hier nicht enthalten, sondern befindet sich jetzt im Spielleiterhandbuch. Miniaturen müssen extra angeschafft werden. Der Charakterbogen, auf dem sämtliche Informationen zu der Figur, die man spielt, eingetragen werden, ist als Kopiervorlage im Buch enthalten.

In der Einleitung des Buches werden die Grundzüge des Spiels in Kurzform erläutert. Hier wird ein Überblick über das Spiel selbst, die Charaktererschaffung und das Würfeln gegeben. Die einzelnen Kapitel behandeln dann alle Punkte sehr ausführlich.

Kapitel 1 beschäftigt sich mit den Attributswerten. Das sind im Einzelnen Stärke (ST), Geschicklichkeit (GE), Konstitution (KO), Intelligenz (IN), Weisheit (WE) und Charisma (CH). Es wird genau erklärt, wie die Attribute erwürfelt werden, dazu gibt es auch ein ausführliches Beispiel. Des Weiteren wird jedes Attribut beschrieben und man erfährt, worauf die Modifikatoren angewendet werden. Hilfestellung geben hier Tabellen, die dem Spieler Durchschnittswerte anhand von verschiedenen Völkern und Kreaturen aufzeigen. Am Ende dieses Abschnitts wird erklärt, wie sich unterschiedliche Werte auf einen Charakter auswirken, ein hoher CH-Wert kann zum Beispiel auf Attraktivität oder Selbstbewusstsein deuten.

Nun werden in Kapitel 2 die Völker vorgestellt, von denen man sich eines aussucht. Zur Auswahl stehen Menschen, Halblinge, Gnome, Halborks, Zwerge, Halbelfen und Elfen. Jedes Volk wird erst kurz beschrieben, anschließend werden Besonderheiten in der Persönlichkeit, eine körperliche Beschreibung, die Beziehungen, die Gesinnung, Länder, Religion, Sprache, Namen und Abenteuer weiter ausgeführt, damit man sich ein genaues Bild machen kann und leicht das Volk findet, das einem am meisten zusagt. Zusätzlich sollte man hier darauf achten, in welcher Klasse man spielen möchte. So ist ein Zwerg zum Beispiel als Kämpfer hervorragend, will man einen Magier spielen, empfiehlt es sich eher, einen Elfen zu wählen.

Weiter geht es mit den einzelnen Klassen. Es gibt hier genau elf zur Auswahl, die in Kapitel 3 genauestens beschrieben werden: Barbaren, Barden, Druiden, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönche, Paladine, Schurken und Waldläufer. Obwohl dieser Bereich hinter den Völkerbeschreibungen angesiedelt ist, empfiehlt es sich, sich bei der Charaktererschaffung als erstes für eine Klasse zu entscheiden. Je nach Klasse sind einem Charakter besondere Eigenschaften zugeordnet. Welche das sind und welchen Einfluss sie auf die Figur haben, wird genau beschrieben. Zusätzlich erhält der Leser allgemeine Informationen zu den einzelnen Klassen. In übersichtlichen Tabellen sind alle Informationen leicht zu finden. Des Weiteren findet man hier alles Wissenswerte zu den Reittieren des Paladins, den Vertrauten von Magiern und Hexenmeistern und den tierischen Freunden von Druiden und Waldläufern. Am Ende dieses Abschnittes werden außerdem die Klassenkombinationen beschrieben.

Kapitel 4 widmet sich ausführlich den Fähigkeiten. Jeder Charakter hat seine besonderen Eigenarten: Ein Schurke kann an Türen lauschen, ein Kleriker einen Zauber identifizieren. Mit der Erfahrung steigen auch die Fähigkeiten. Zu Anfang scheinen das noch sehr wenige zu sein, aber natürlich kommen im Laufe des Spiels immer mehr dazu. Besonders nützlich ist hier eine Tabelle, die alle Fähigkeiten aufzählt und mit den Klassen in Verbindung bringt. Natürlich wird auch genau erklärt, wie man seiner Figur die Fähigkeiten zuordnet, Beispiele geben zusätzliche Hilfestellung.

Zusätzlich hat jeder Charakter besondere Talente. Diese können neue Fähigkeiten verleihen oder schon vorhandene verbessern. Seine Talente sucht man sich aus, sie werden nicht erwürfelt. Kapitel 5 liefert einen Überblick über alle Talente und Tipps dazu, welche man sich aussuchen sollte. Eine Tabelle gibt eine schnelle Information zu den Voraussetzungen und Vorteilen.

Wichtig ist natürlich auch die Beschreibung des Charakters, den man spielen möchte. Je detailreicher diese ausfällt, umso besser für das Spiel. Zuerst wären da die neun Gesinnungen. Von "Rechtschaffen gut" bis "Zerstörer" ist alles vorhanden. Dann kann man seiner Figur eine Religion zuordnen. Unerlässlich sind außerdem ein Name und das Aussehen. Hier sollte man sich Zeit nehmen und seinen Charakter genau vor dem inneren Auge entstehen lassen. Auch Zeichnungen können den Mitspielern einen zusätzlichen Eindruck vermitteln.

Wer Abenteuer erleben möchte, braucht eine Ausrüstung. Was den Spielern hier zur Verfügung steht, erfährt der Leser in Kapitel 7. Zusätzlich zu einem Startpaket kann man sich weitere Dinge kaufen. Diese richten sich sehr nach dem Charakter, den man spielt. Ein Kämpfer wird sich natürlich Waffen zulegen. Wie und wo man seine Ausrüstung kauft, erfährt man hier. Waffen, Rüstungen und verschiedene Güter werden nicht nur beschrieben, sondern auch in Illustrationen dargestellt. Damit ist der Charakter komplett.

Wie man kämpft, beschreibt Kapitel 8. Hierbei empfiehlt sich der Einsatz eines so genannten Bodenplans. Das ist ein Kästchenraster, das den Bereich, auf dem gekämpft wird, darstellt. Miniaturen repräsentieren die einzelnen Charaktere und Gegner. Gekämpft wird in Runden. Wer beginnt, entscheidet sich, wenn man auf die Initiative würfelt. Auch alles Weitere entscheiden die Würfel. Zusätzlich zu dem Wert, den man so erhalten hat, kommen noch verschiedene Boni und Modifikationen, je nach Volk, Klasse, Fähigkeiten, Rüstung, Waffe und so weiter. Dieses Kapitel beschreibt ausführlich, worauf man achten muss und welche Schritte im Kampf zu einzuhalten sind. Dieser Abschnitt des Buches sollte genau gelesen werden, da der Kampf eine der Grundhandlungen im Rollenspiel darstellt.

In Kapitel 9 erhält man einen Überblick darüber, was bei einem Abenteuer zu beachten ist. Da fällt zum Beispiel ins Gewicht, wie viel Traglast man mit sich führt oder wie schnell man sich fortbewegt. Auch hier helfen Tabellen, einen guten Überblick zu bekommen. Zusätzlich erhält man Informationen zu Reittieren und Fahrzeugen sowie zu Lichtquellen. So kommt man mit einer Kerze nicht weit, wenn man eine Höhle erforschen will, eine Fackel oder ein Lichtzauber sind da schon nützlicher.

Magie und Zauberei sind in einem D&D-Abenteuer an der Tagesordnung. Wie man einen Zauber wirkt und welchen Einfluss die Zauberstufe hat, erfährt man in Kapitel 10. Zusätzlich findet man hier die Beschreibungen der Zauber. Charaktere, die zaubern können, sollten hier ganz genau lesen und lernen, wie man mit Magie umgeht. So gibt es verschiedene Arten wie Bannzauber, Erkenntniszauber oder sogar Nekromantie. Wie diese am besten eingesetzt werden, hängt von vielen Faktoren ab. Der Grad ist wichtig und die Komponenten. Einige Zauber sind zeitaufwändiger als andere.

Kapitel 11 baut auf dem vorangegangenen auf und gibt in alphabetischer Reihenfolge eine Übersicht über die verschiedensten Zauber. Dies ist mit Abstand der größte Teil des Buches. Mindestens die Informationen, die die eigene Klasse betreffen, sollte man sich erarbeiten. Jeden einzelnen Zauber muss man natürlich nicht auswendig können. Man kann ja leicht im Buch nachschlagen, wenn Unklarheiten auftauchen. Zu jedem Zauber gibt es nicht nur eine genaue Beschreibung, sondern auch Kurzinformationen zu Grad, Komponenten, Reichweite, Ziel, Wirkungsdauer, Rettungswurf und Zauberresistenz.

Schon optisch weiß das Spielerhandbuch zu überzeugen. Es ist durchweg farbig gedruckt und mit Verzierungen versehen. Außerdem gibt es zahlreiche Illustrationen, die helfen, sich Charaktere, Waffen und Monster besser vorzustellen.

Diese Spielanleitung ist zwar sehr lang und der Einsteiger wird mit Unmengen an Informationen versorgt, die aber notwendig sind, um sich einzuarbeiten. Trotzdem liest es sich sehr angenehm. Die Einleitungen sind in einem flüssigen Stil verfasst und die einzelnen Unterpunkte mit sehr viel Liebe ausgearbeitet. Alles wird detailreich geschildert, so dass man sich ein äußerst genaues Bild von dieser Welt und ihren Bewohnern machen kann. So fällt es einem natürlich auch leicht, seinen eigenen Charakter zu erschaffen. Das Buch selbst ist in übersichtliche Kapitel aufgeteilt und auch innerhalb der einzelnen Bereiche gut gegliedert. Man findet trotz des Umfangs immer schnell die gewünschten Informationen. Dabei hilft auch das angefügte Glossar. Außerdem sind viele kleine Fehler, die in der Version 3.0 auftauchten, hier ausgemerzt, so dass es auch für Fans und langjährige Spieler sinnvoll ist, umzusteigen.

Das Dungeons & Dragons Spielerhandbuch ist ein unverzichtbares Buch für alle Spieler. Sowohl dem Einsteiger als auch dem Experten sollte dieses Werk vorliegen. Es gibt einen Überblick darüber, wie gespielt wird und was zu beachten ist. Neben ausführlichen Beschreibungen, die man zu Anfang lesen wird, enthält es für alle Bereiche des Spiels auch Tabellen und kurze Zusammenfassungen.

Bine Endruteit



Hardcover | Erschienen: 1. Januar 2006 | ISBN: 9783937255514 | Preis: 38,95 Euro | 382 Seiten | Sprache: Deutsch

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