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Schon wieder ein neues Rollenspielsystem wird man denken, wenn man dieses Buch in Händen hält. Und doch eines, das nach kurzem Kennen lernen Spaß und interessante Abende verspricht. Lodland spielt nämlich in keiner erfundenen Welt. Stattdessen wird hier spielerisch ein Lebensraum entdeckt, der auch zu unserer Zeit sehr viele Geheimnisse birgt. Als kurze Einführung sei hier die Vorgeschichte erzählt.
Das Problem der Menschheit war die beginnende Erderwärmung. Schmelzende Polkappen stellten mitsamt den damit verbundenen Hochwasserkatastrophen eine große Gefahr da. Deswegen wurde erforscht, wie der Treibhauseffekt zu stoppen sei. So entwickelte man einen genetisch veränderten Einzeller, der die Eigenschaft besaß, das Kohlenstoffdioxid in der Atmosphäre zu binden. Allerdings geriet die Sache außer Kontrolle und binnen Monaten wurde ein großer Teil des Co2 vernichtet. Dadurch kühlte die Erde dramatisch ab. Die Flucht in den Weltraum war nicht möglich und so zog sich die Menschheit in die Weltmeere zurück.
Seitdem ist genug Zeit ins Land gegangen um eine Generation heranwachsen zu lassen, die keine andere Existenz als die in den Weltmeeren kennt. Von der Zeit vorher ist nur wenig bekannt. Die Menschen haben sich an ihren neuen Lebensraum angepasst. Klone werden als billige Arbeitskräfte genutzt und es werden vermehrt Personen mit Psi-Kräften geboren. Das Fortbewegungsmittel ist das U-Boot, wobei die Reisen zwischen den einzelnen Unterwasserkuppeln nicht alltäglich sind. So konnten sich unter Wasser verschiedene Völker mit unterschiedlicher Kultur entwickeln. Diese sieben Länder haben einen Staatenbund geschlossen, den Rat der Länder (RDL). Dessen Zentrum ist Lod, eine Handelsstadt, die somit Bewohner aus allen Ländern beherbergt.
Das Regelwerk beinhaltet eine detaillierte Beschreibung der Länder Arbiträa, Bund freier Städte, Kobe-Uppland, Lod, Scientia, Stawa und der Union nordischer Länder sowie deren Geschichte. Jeder Landesbeschreibung folgen nützliche Tipps für daraus entstammende Charaktere und Ideen, welche Abenteuer man dort stattfinden lassen könnte. Zusätzlich wurde zu jedem einzelnen Land ein Beispielcharakter entwickelt, mit dem man sofort losspielen kann.
Die Regeln sind so einfach wie möglich gehalten. Jeder Charakter besitzt Attribute und Fähigkeiten, die gesteigert werden können. Punkte dafür werden nicht erwürfelt, sondern aus einem Grundvorrat erkauft, so dass man sich auch wirklich den Charakter zusammenbasteln kann, den man wirklich haben möchte. Psi-Kräfte und die dazugehörigen Fähigkeiten werden in einem Extrakapitel beschrieben und erklärt.
Den Regeln folgt eine ausführliche Erklärung der Stadt Lod. Des Weiteren werden verschiedene Schiffe, mögliche Ausrüstung und deren Einsatzmöglichkeiten vorgestellt. Mit dem Einstiegsabenteuer kann man dann sofort das erworbene Rollenspielsystem austesten und unerfahrene Spielleiter profitieren dabei von den zahlreichen Spielleitertipps.
Die Idee, ein Rollenspiel unter dem Wasserspiegel spielen zu lassen ist großartig. Man muss keine andersartige neuartige Welt kennen lernen, sondern spielt auf der bekannten Erde. Und dennoch findet man sich in einem Element wieder, das man so nicht kennt und das unbekannte Gefahren verbirgt. Durch diese spezielle Situation, sowie die verschiedenartigen Völker und deren Politik untereinander entstehen unzählige Ansatzpunkte für Abenteuer.
Besonders nett ist der Ansatz, dass es weiße Flecken gibt. Das sind Personen oder Gebiete, über die keine Informationen im System vorhanden sind und auch nie vorgestellt werden. So erhalten die Spieler die Möglichkeit gewisse Dinge selbst zu gestalten, sollten sie meinen, dass ein ganz bestimmtes Volk oder eine ganz bestimmte Technik fehlen sollte. Das Regelsystem ist einfach gehalten und kommt mit zwei zehnseitigen und einem sechsseitigen Würfel aus. Die Regeln werden jeweils mit Beispielen erläutert, so dass man die praktische Anwendung gleich mitbekommt. Durch die angebotenen Beispielcharaktere kann man ohne große Vorarbeit das System austesten, ohne vorher viel Zeit in die Heldengenerierung zu stecken.
Jedes Regelwerk enthält eine Seriennummer, unter der man sich auf der Homepage des Spieles anmelden kann. So erhält man weitere nützliche Informationen und gewinnt vielleicht sogar ein Exemplar "Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten". Auch anderweitig scheint das Spielentwicklerteam einen engen Kontakt zu den Spielern pflegen zu wollen.
Auf den ersten Blick fragt man sich während des Durchlesens, was wohl so interessant an der Welt unter Wasser sein soll. Doch mit jeder gelesenen Seite steigert sich die Neugier und man versteht, wie vielfältig die Spielmöglichkeiten sind. Ein sehr schönes Spiel, dessen Welt man sehr rasch kennen und lieben lernt. Eine gelungene Umsetzung einer guten Idee.