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Acht Marus, vier Zauberer und vier Krieger, gelangen im Jahr 30 Hal aus dem vor langer Zeit aus Dere entrückten Tal Maru-Zha nach Tuzak. Ihr Auftrag lautet zunächst herauszufinden, ob Bastrabuns Bann noch wirksam ist, durch den die Marus einst aus Aventurien verdrängt wurden - was, wie sie herausfinden, nicht mehr der Fall ist. Weiterhin wollen sie die alte Heimat der Marus im Südwesten Aventuriens aufsuchen, um schließlich die Überfahrt nach Güldenland anzutreten. Ein Trugbild-Zauber lässt sie den Menschen allenthalben als Maraskaner erscheinen. Während der Überfahrt zum Festland kommt es zum Schiffsbruch, bei dem die vier Magier abhanden kommen. Die jungen, verspielten Krieger, die in der Nähe von Mirham ans Ufer gespült werden, sehen die Mission als gescheitert an, beschließen den Heimweg anzutreten und stehen nun vor dem Problem, dass sie für eine erneute Überfahrt nach Maraskan Gold benötigen. Sie verdingen sich beim Reichserztruchsess von Mirham, eine Diebin zu verfolgen, die jenem einen wertvollen Edelstein namens "Efferdherz" gestohlen hat. Dieser Auftrag, oder vielmehr die Diebin Valeria, führt die vier zunächst in den "Ort" Al'Anfa, wo sie ihrem Leitsatz "Für Gold tun wir alles" auf vielseitige Weise und sehr gewitzt Rechnung tragen ...
Witzko, für seine thematisch aus dem Rahmen fallenden Beiträge zur DSA-Romanreihe bekannt, hat mit "Westwärts, Geschuppte!" wohl sein ungewöhnlichstes Werk abgeliefert. Er zeichnet ein Bild von der Maru-Kultur, die jede Rollenspielgruppe in Erstaunen versetzen wird, deren Helden einmal gegen eines dieser vermeintlich wilden, gefräßigen, dem Berserkerrausch verfallenden Echsenwesen antreten mussten: Die vier Marus treten als zivilisierte, diskussionsfreudige und wissensdurstige Figuren auf, die der ihnen unbekannten aventurischen Menschenwelt mit unbekümmerter Naivität und viel Neugier begegnen. Allein das Attribut "gefräßig" kann man ihnen nicht absprechen, denn sie sehen sich der "Wunderbaren Weltordnung" entsprechend als Spitze der Nahrungskette und nehmen das nicht gerade selten wörtlich. Jedoch macht die unbedarfte Erzählweise diesen eigentlich recht unappetitlichen Umstand nichtig, so dass der Leser niemals brutalen Darstellungen ausgesetzt ist.
Die Geschichte wird aus der Sicht des Kriegers K'Kessu in Ich-Form und indirekter Rede erzählt, die beinahe konsequent durchgezogen wird und nur selten kürzere Dialogfetzen zulässt, welche oft nur aus einzelnen Worten bestehen und fehl am Platze wirken. Diese anfänglich, ob ihrer Ungewohntheit, etwas anstrengende Erzählweise führt zu bisweilen kompliziert verschachtelten, eleganten Sätzen und amüsanten Formulierungen, die immer auch ein wenig kommentierend die - im Vertrauen auf besagte Weltordnung - nahezu aristokratisch anmutende Überlegenheit der Marus unterstreicht, mit der sie furchtlos durch Aventurien wandern. Diese immer spürbare Überlegenheit hält allerdings auch den Spannungspegel dieses Romans sehr niedrig, steigert zugleich aber den Unterhaltungswert, der den (menschlichen) irdischen Leser über seine gehörnten derischen Artgenossen einerseits und die Neuinterpretation eigentlich vertrauter Gegebenheiten von Seiten der unwissenden Marus andererseits schmunzeln lässt. Die Wortwahl entspricht durchgehend dem Maru-Naturell, nach dem beispielsweise Menschenkinder als "Nestlinge" und Menschen herablassend als "F'zzmech", übersetzt "Kothaufen", bezeichnet werden.
Für die Erläuterung aventurischer Begriffe am Ende des Taschenbuchs kann man in diesem Roman besonders dankbar sein, da dort auch viele echsische Begriffe aufgeführt sind, die teilweise in der Erzählung nur dürftig erläutert werden. Weiterhin findet sich dort eine Zeittafel Maru-Zhas, die verständlich zusammenfasst, was in der Erzählung umständlich ausgeführt wird.
Kann eine Karikatur aventurischer Gesellschaftszustände funktionieren, zu denen der Leser ja eigentlich keinen reellen Bezug hat? Witzko hat bewiesen, dass das tatsächlich möglich ist, sofern man sich halbwegs gut in Aventurien auskennt und die vielen Anspielungen zu deuten weiß. Das bedeutet allerdings auch, dass dieses Buch nichts für DSA-Neulinge ist, die schlichtweg nur die Hälfte verstehen würden. Weiterhin ist solchen Lesern abzuraten, die mitreißende Spannung und eher traditionelle Helden-gegen-Dämonenpack-Abenteuer bevorzugen. Freunde der etwas anderen, amüsanten Fantasy werden dagegen bestens bedient.